domingo, 28 de febrero de 2016

Por qué los juegos de aventura apestan


 Escrito por: Ron Gilbert
 Traducido por: Domingo H

[Nota de Domingo: Poco más tengo que añadir, excepto que me gustaría que el Sr. Gilbert se dedicara algún día a esa versión anotada de este mismo artículo que dice que hará. Buena parte de las reglas aquí expuestas suenan igual de sensatas hoy en día que como le sonaban a él en su época, y me interesa saber cuán de acuerdo sigue estando con ellas después de más de 25 años. ¿Se aplicarán en su venidero Thimbleweed Park?] 

13 de mayo de 2004


Escribí esto allá por 1989 cuando todavía estaba diseñando Monkey Island. Ahora estamos en el año futurista de 2004 y todos manejamos autos voladores y llevamos trajes plateados. Muchos han sido los cambios por los que han pasado los Juegos De Aventura, pero por desgracia no han sido en la dirección correcta.

Los Juegos De Aventura están oficialmente muertos. Creo que este artículo de Old Man Murray (escrito en 2002) lo resume bastante bien. Asegúrense de leerlo completo; comienza lento, pero la conclusión no podría ser más cierta.

Algunos les dirán que los Juegos De Aventura no han muerto realmente; que tan solo han metamorfoseado en otras formas, o que otros géneros han absorbido a los Juegos De Aventura. Si eso es cierto, lo han hecho bastante mal.

Escribí este artículo para ayudar a otros diseñadores de Juegos De Aventura en 1989, pero a los diseñadores de RPG, FPS y RTS de 2004 no les vendría mal un poco de la auto-proclamada sabiduría del pasado.

Ahora que leo esto unos 15 años después, no estoy seguro de estar de acuerdo con todo ello. Aprendí mucho de Monkey Island 1 y 2, además de innumerables Juegos De Aventura para niños en Humongous Entertainment.  En algún momento del futuro cercano, realizaré una versión anotada de este artículo, comentando sobre las cosas que han cambiado o que estaban enteramente equivocadas. Pero mientras tanto, ahora mismo están dando algo interesante en televisión.

También me gustaría agradecer a David Fox por obligarme de forma pasiva-agresiva a postear esto.

Por qué los juegos de aventura apestan y qué podemos hacer al respecto

Copyright 1989, Ron Gilbert

De todos los diferentes tipos de juegos, los que más disfruto jugar son los de aventura/narrativos. No es de sorprender que éste sea además el género para el que diseño. Disfruto de los juegos en los que el ritmo es lento y la recompensa es por pensar y por figurarse, en vez de por tener reflejos rápidos. El elemento que, para mí, es el que hace que los juegos de aventura cobren vida son las historias alrededor de las cuales están construidos. Cuando se hace bien, es una forma narrativa capaz de envolver al usuario de una forma que solo la interacción puede lograr. Las palabras clave aquí son “cuando se hace bien”, y rara vez es así.

Una de mis molestias es la reciente moda de llamar a los juegos narrativos “Películas Interactivas”. Son interactivos, pero no son películas. El hecho de que la gente quiera llamarlas películas no hace más que señalar lo perdidos que estamos. Lo que hace falta es establecer un género propio para nuestros trabajos. Las películas vinieron de las obras de teatro, pero las referencias llevan largo tiempo perdidas y las películas ahora son su propio género. Lo mismo necesita ocurrirle a los juegos narrativos.

El deseo de llamarlos Películas Interactivas viene de dos lugares. El primero es el Marketing. La meta del marketing de mente cerrada es ubicarlo todo en una categoría para que resulte reconocible. A esta gente le parece que lo más cerca que hay a los juegos narrativos es el cine. La otra fuente del nombre de Película Interactiva es lo que yo llamo “Envidia de Hollywood”. Un gran número de personas en este negocio desea en secreto (y no tan en secreto) estar haciendo películas y no escribiendo juegos de video. ¡Dejen de fastidiar! Si lo que quieren hacer de verdad es hacer películas, entonces vayan a estudiar cine y dejen el diseño de juegos a la gente que quiere hacer juegos.

Los juegos narrativos no son películas, pero ambas formas sí tienen muchas cosas en común. No sería justo ignorar las películas por completo. Se puede aprender mucho de ellas acerca de cómo contar historias en un medio visual. Sin embargo, es importante darse cuenta de que hay muchas más diferencias que semejanzas. Hace falta elegir qué tomar prestado y qué descubrir por nuestra cuenta.

La más grande de las diferencias es la interacción. Uno no puede interactuar con una película; solo permanecer en la sala viéndola. En un juego narrativo, al jugador se le da la libertad de explorar la historia. Pero el jugador no siempre hace lo que el diseñador quería, y esto ocasiona problemas. Es difícil crear una trama coherente cuando no se tiene idea de con qué parte de la historia se tropezará el jugador a continuación. Este problema requiere una forma especial de narración, y apenas ahora estamos comenzando a descubrir cómo funciona esta forma de arte.

Hay un estado mental llamado “suspensión de la incredulidad”. Cuando uno ve una película, o lee un buen libro, su mente cae en este estado; ocurre cuando uno está tan completamente cautivado por la historia que ya no se da cuenta de que está en un cine o sentado en el sillón leyendo. Cuando la historia comienza a dar rastras, o los argumentos comienzan a desmoronarse, la suspensión de la incredulidad se pierde. Pronto se empieza a echar vistazos alrededor del cine, fijándose en la gente que está sentada delante o en el letrero de salida. Un criterio según el cual yo juzgo las películas es el número de veces que me di cuenta de que estaba en un cine.

Lo mismo es cierto de los juegos narrativos (así como de casi todas las otras clases de juegos). Según la historia se desarrolla, el juego nos cautiva y dejamos el mundo real atrás. Como diseñadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en ese estado el mayor tiempo posible. Cada vez que el jugador tiene que regresar a una partida guardada, o darse golpes de frustración contra la mesa, la suspensión de la incredulidad se ha ido. En este momento lo más probable es que apague la computadora y vaya a ver la tele, momento en el cual todos habremos perdido.

He creado una serie de reglas de oro que minimizarán la pérdida de suspensión de la incredulidad. Como con cualquier conjunto de reglas, siempre hay excepciones. En mis diseños, siempre espero que si estas reglas no se pueden seguir, sea por razones artísticas y no por ser demasiado flojo para hacerlo bien. En uno que otro punto de Maniac Mansion, violé todas las reglas menos una. Algunas se violaron por diseño, y otras por torpeza. Si pudiera rediseñar Maniac Mansion, todas las violaciones desaparecerían y tendría entre manos un juego mucho mejor.

Algunos dirán que seguir estas reglas haría los juegos demasiado fáciles de jugar. Estoy en desacuerdo. Lo que hace la mayoría de los juegos difíciles de jugar es que los puzzles son arbitrarios e inconexos. La mayoría se resuelve por azar o por sesiones repetitivas de escribir “encender vela con fósforo”, “encender papel con fósforo”, “encender alfombra con fósforo” hasta que pase algo. Eso no es dificultad, es masturbación. Jugué un juego que requería que el jugador soltara un envoltorio de chicle en una habitación para que se abriera una trampilla (los nombres de los objetos han sido cambiados para proteger a los culpables). ¿Cuál es el razonamiento? No hay ninguno. Me dijeron que era un puzzle avanzado.

He aquí, pues, las Reglas de Oro de Gilbert:

El objetivo final necesita estar claro

No pasa nada si el objetivo cambia en medio del juego, pero al principio el o la jugador(a) debe tener una visión clara de lo que él o ella está intentando lograr. Nada es más frustrante que deambular por ahí preguntándose qué se debería hacer y si lo que  se ha estado haciendo va a llevar a algún sitio. Las situaciones donde no se sabe qué está pasando pueden ser divertidas y parte integral del juego, pero conseguir que lo sean es difícil y poco común.

Las metas secundarias necesitan ser obvias

La mayoría de los buenos juegos de aventura están divididos en varias metas secundarias. Permitir que los jugadores sepan al menos la primera de ellas es esencial para engancharles. Si la meta principal es rescatar al príncipe, y los jugadores están atrapados en una isla al principio del juego, hágase que otro personaje de la historia les diga el primer paso: salir de la isla. Esto no es más que buena narrativa. Ben Kenobi prácticamente trazó el viaje entero de Luke a los veinte minutos de haber empezado La guerra de las galaxias. Esto le proporcionaba a la audiencia una forma de seguir el progreso del personaje principal. Para alguien que no esté acostumbrado a los cabezazos repetitivos que se dan a la hora de jugar juegos de aventura, esta pista tan simple puede ser la diferencia entre terminar el juego y darse por vencido luego de una hora. Es muy fácil, cuando se diseña, estar ciego a lo que el jugador no sabe sobre la historia.

Vive y aprende

Como regla, los juegos de aventura se deberían poder jugar de principio a fin sin “morir” ni salvar la partida constantemente si el jugador es muy cuidadoso y muy observador. Es mal diseño ponerle al juego puzzles y situaciones que requieren que el jugador muera para poder saber qué no debe hacer la próxima vez. Esto no significa que todas las situaciones de muerte deban eliminarse. El peligro es inherente en el drama, pero se debe poder sobrevivir a él si se es astuto.
Como ejercicio, complétese un juego narrativo y luego cuéntesele a alguien más, como si se le contara un cuento normal. Si se encuentran lugares donde el personaje principal no puede haber tenido conocimiento de una pieza de información que se utilizó más tarde (porque la aprendió al morir en una partida anterior), entonces hay un hueco en la trama.

Puzzles Al Revés

El puzzle al revés es probablemente el aspecto de los juegos de aventura que más me molesta de entre todos. Yo he creado muchos de ellos; y como con la mayor parte de los errores de diseño, es más fácil dejarlos ahí que rediseñarlos. El puzzle al revés ocurre cuando se encuentra la solución antes que el problema. Idealmente, se debe encontrar el hueco antes que la cuerda que le permite al jugador descender. Lo que hace esto en la mente del jugador es ponerle un desafío. Sabe que necesita bajar por el hueco, pero no hay camino. Ahora el jugador tiene una tarea en que pensar mientras sigue explorando. En cuanto ve una cuerda, se enciende la luz en su cabeza y el puzzle se resuelve enseguida. Para un jugador, cuando el diseño funciona, no hay otra experiencia como esa.

Olvidé recogerlo

En realidad esto es parte de la regla de los puzzles al revés, pero de la peor forma. Jamás requiérase que la jugadora agarre un ítem que se utilizará más tarde si no le es posible volver y agarrarlo cuando lo necesite. Es muy frustrante saber que se necesitaba un objeto aparentemente insignificante, y que la única forma de obtenerlo es comenzar todo de nuevo o restaurar una partida guardada. Desde el punto de vista de la jugadora, no había razón para recoger el ítem en primer lugar. Algunos diseñadores de hecho defienden esta práctica diciendo “los jugadores de aventura saben que deben recoger todo”. Eso es una salida fácil. Si la jarra de agua necesita ser utilizada en la nave espacial y solo se puede encontrar en el planeta, créese un uso para ella en el planeta que garantice que será recogida. Si pasa suficiente tiempo entre un uso y otro, es casi garantizado que a la jugadora incluso se le olvidará que tenía el objeto.
La otra forma de resolver este problema es darle pistas a la jugadora acerca de lo que le haría falta recoger. Si los alienígenas del planeta le sugieren que encuentre agua antes de volver a la nave, y la jugadora ignora este consejo, el fracaso es culpa de ella.

Los puzzles deben avanzar la historia

No hay nada más frustrante que resolver puzzle inútil tras puzzle inútil. Cada puzzle resuelto debe poner al jugador más cerca de entender la historia y el juego. Debe resultar más o menos claro el cómo resolver el puzzle de turno acerca más al jugador a su meta final. Es una pérdida de tiempo y energía para el diseñador y el jugador si lo único que consigue el puzzle es desacelerar el progreso del juego.

El tiempo real es mal drama

Una de las claves más importantes del drama es el momento exacto. Todo aquel que ha diseñado un juego narrativo sabe que el jugador rara vez  hace las cosas en el momento correcto o en el orden correcto. Si le permitimos al juego funcionar por un reloj independiente de las acciones del jugador, se nos va a garantizar que éste realizará muy pocas cosas con precisión dramática. Cuando Indiana Jones salió rodando de la puerta de piedra que se cerraba y agarró su sombrero justo a tiempo, le causó emoción y vítores a toda la audiencia. Si esa escena formase parte de un juego de aventura común, el jugador hubiera muerto las primeras cuatro veces que tratara de atravesar la puerta; las otras seis, no hubiera conseguido agarrar el sombrero a tiempo. ¿Eso es buen drama? Probablemente no.  La clave es utilizar tiempo de Hollywood, no tiempo real. No se ponga tanta presión sobre el jugador cuando intenta resolver puzzles basados en el tiempo. Trátese de observar su intención. Si el jugador está acercándose a la solución y casi listo para alcanzarla, espérese; espérese a que agarre el sombrero, y entonces ciérrese la puerta de golpe. El jugador pensará “lo logré por poco”, y en consecuencia, un mayor número de ellos sentirán el subidón de adrenalina y la emoción.  Cuando diseño puzzles de tiempo, me gusta dividir el tiempo en tres categorías. Un 10% de los jugadores resolverán el puzzle tan rápida y eficientemente que les sobrará tiempo. A otro 10% les tomará demasiado tiempo y fallarán, lo que deja a 80% que lo conseguirán justo a tiempo.

Recompensa por incrementos

La jugadora necesita saber que está logrando algo. La forma más rápida de quitarle el gusto es que el juego vaya a rastras sin avanzar. Esto es especialmente cierto de aquellas personas que están jugando a un juego de aventura por primera vez. En las aventuras con gráficos las recompensas a menudo vienen en forma de la visita a nuevas áreas del juego. Nuevos gráficos y nuevos personajes son a menudo lo único que hace falta para que la gente siga jugando. Desde luego, si se intenta contar una historia, entonces revelar nuevos elementos de la trama puede ser de un valor igual o mayor.

Puzzles arbitrarios

Las adivinanzas y sus soluciones necesitan tener sentido. No tienen que ser obvias, solo tienen que tener sentido. La mejor reacción tras resolver un puzzle difícil debería ser “¡Claro! ¿Cómo no se me ocurrió eso antes?”. La peor, y la que más a menudo se oye tras enterarse de la solución, es “¡Eso jamás se me hubiera ocurrido!”. Si la solución solo se puede alcanzar por ensayo y error o por pura suerte, es un mal puzzle.

Recompénsese la Intención

El objetivo de estos juegos es divertirse. Descúbrase lo que el jugador está tratando de hacer. Si eso es lo que el juego quiere, entonces ayúdese al jugador por el camino y permítase que suceda. El sitio más común en que esto fracasa es un meta-juego llamado “atínale al párser”. Si hay un objeto en pantalla que parece una caja, pero el párser está esperando que le digan que es un buzón, el jugador va a pasar un montón de tiempo tratando de conseguir que el juego haga una tarea que debería ser transparente. En los juegos de texto, la clave es tener muchos sinónimos para los objetos. Si el juego es una aventura con gráficos, revísese la proximidad del personaje; si está parado justo al lado de algún objeto, hay una alta oportunidad de que esté tratando de manipularlo. Si se le da al jugador el beneficio de la duda, el juego será más bueno que malo. En una ocasión, no recuerdo cuánto tiempo pasé tratando de atar un hilo a la punta de un palo. Finalmente me di por vencido, no sabiendo si era que lo estaba escribiendo mal o si no era parte del diseño. Resultó ser que lo estaba escribiendo mal.

Eventos inconexos

Para establecer un ritmo al que ocurren los eventos, algunos juegos mantienen secciones de los mismos cerradas hasta que hayan ocurrido ciertas cosas. No hay nada de malo en ello; es casi una necesidad.  El problema ocurre cuando el evento que abre la siguiente sección del mundo es inconexo. Si el diseñador quiere asegurarse de que se hayan recogido seis objetos antes de poder abrir una puerta secreta, debe asegurarse primero de que haya una razón para que esos objetos afecten a la puerta. Si el jugador solo ha recogido cinco y está esperando a que la puerta se abra (o peor aún, tratando de abrirla él mismo), el acto de agarrar la linterna no va a tener el menor sentido en relación a la apertura de la puerta.

Dénsele opciones al jugador

Muchos juegos narrativos emplean una técnica que se puede definir mejor como enjaular a la jugadora. Esto ocurre cuando se requiere que la jugadora resuelva un pequeño grupo de puzzles para poder avanzar a la siguiente sección del juego, momento en el cual se le presenta otro pequeño grupo de puzzles. Una vez resueltos estos puzzles, como si fueran una serie de jaulas aparentemente interminable, la jugadora entra a la siguiente sección. Las áreas por explorar suelen ser pequeñas, así que la única actividad es dar tumbos por ahí tratando de encontrar la única solución para salir.
Inténtese imaginar este tipo de puzzle como una jaula en la que está atrapada la jugadora, y cuya única vía de escape necesita del hallazgo de la llave. Una vez encontrada la llave, la jugadora se ve presa en otra jaula. Una mejor forma de abordar el diseño es pensar que la jugadora está fuera de las jaulas, y que los puzzles están encerrados dentro. En este modelo, la jugadora tiene muchas más opciones de qué hacer a continuación. Puede elegir de entre una gran variedad de jaulas que abrir. Si no logra dar con la solución de un puzzle, puede tratar de resolver otro, y de esta forma se incrementa la cantidad de actividad útil en el momento.

Desde luego, conviene que algunos puzzles sí mantengan cerradas ciertas áreas del juego, pero estas áreas deben ser bastante grandes e interesantes por cuenta propia. Una buena indicación del síndrome de la jaula es la linealidad del juego. Si el argumento sigue una línea muy estricta, lo más probable es que el diseñador esté enjaulando a la jugadora por el camino. No es fácil desenjaular un juego; requiere un poco de cuidadosa atención al argumento según lo ven los jugadores que lo abordan desde direcciones diferentes. La forma más fácil es crear diferentes interacciones para una situación dada, dependiendo del orden en que se las encuentre.

Conclusión

Si yo pudiera cambiar el mundo, hay algunas cosas que haría, y muy francamente ninguna de ellas tiene que ver con computadoras ni con juegos. Pero, ya que este artículo se trata de juegos…
Lo primero que haría es deshacerme del guardado de partidas. Si debe guardarse la partida, debería ser solo cuando sea hora de dejar de jugar hasta el día siguiente. Guardar las partidas no debería ser parte de la mecánica de juego. Ello lleva al diseño descuidado. Como desafío, piénsese en cómo se diseñaría un juego de modo diferente si no se pudiera guardar la partida. Si alguna vez tiene usted el placer de ver a un no-jugador jugando un juego de aventura se dará cuenta de que ellos tratan el guardar partidas muy distinto de cómo lo hace el usuario experimentado. Algunos comienzan a emplearlo como mecanismo de defensa solo después de que el juego les haya azotado en la cara unas cuantas veces; el resto meramente deja de jugar.

Lo segundo que cambiaría sería el precio. Al costar un juego entre cuarenta y cincuenta dólares, la gente espera muchas horas del juego por su dinero. Esto rara vez lleva a juegos inmensos y profundos, sino más bien a puzzles y laberintos que hacen perder el tiempo. Si al diseñador le da por pensar que el juego tal vez es demasiado corto, le mete uno o dos puzzles más; ésos, por añadidura, suelen ser los peor concebidos y más dolorosos de resolver. Si fuera por mí, diseñaría juegos con miras a que se jueguen de principio a fin entre cuatro y cinco horas. Serían juegos del mismo alcance que los que diseño actualmente, tan solo les quitaría los ridículos puzzles largos y llevaría al jugador a dar un paseo intenso. La experiencia que les dejaría habría sido mucho más entretenida y mucho menos frustrante. Los juegos seguirían siendo desafiantes, pero no a expensas de la paciencia del jugador.

Si hay algún tipo de juego que vaya a unir la brecha entre los juegos y la narración, lo más probable es que sean los juegos de aventura. Se volverán menos de resolver puzzles y más de contar historias; son los planos técnicos a partir de los cuales se construirá el futuro. Lo que no debemos olvidar es que estamos aquí para entretener, y para la mayor parte de la gente, el entretenimiento no consiste de noches y fines de semana llenas de frustración. El norteamericano promedio pasa la mayor parte del tiempo fracasando en la oficina; lo último que quiere hacer es ir a su casa y fracasar en el intento de relajarse y entretenerse.

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