jueves, 3 de septiembre de 2015

Street Fighter (1987, Àrcade)

(Texto de Domingo H)


Plataforma: Arcade
Género: Peleas
Año: 1987
Desarolladora(s): Capcom Co., Ltd.
Textos: Inglés

Nota preliminar: obviamente el verdadero nombre es "Street Fighter" a secas (no
iban a ponerle un 'I' detrás desde ya, como si tuvieran la secuela planeada de
antemano).

Uno de esos "grandes misterios de los videojuegos" sobre los que otras páginas
de juegos escriben como si fuera algo que había permanecido en secreto durante
muchos años hasta ahora (pero que ya se sabía todo el mundo porque con meterse
en Wikipedia cinco minutos basta y sobra) es "¿qué pasó con Street Fighter I?"
El II es verdaderamente un clásico, pero si se llama Street Fighter II, es ló-
gico suponer que debe haber existido un Street Fighter I. En alguna ocasión hu-
bo gente que pretendió decirme que Street Fighter I nunca existió y que el II
del "primer" juego era una estrategia de marketing; pero yo ya sabía lo contra-
rio gracias a una web sobre juegos de arcade que solía llamarse Killer List Of
Videogames: http://www.klov.net/game_list.php?letter=0&type=Videogame la cual
hoy en día no puedo recomendar, pues ahora sé que la información que en ella se
encuentra es tan errónea que hace que El Mundo Today parezca snopes.com. Entra-
das repetidas (¡y hasta inventadas!), descripciones escuetas, datos desfasados,
entre otras cosas; y al parecer las fichas técnicas de las máquinas tampoco son
confiables.

Los juegos de Street Fighter se han ganado una cierta infamia debido a que Cap-
com, en lugar de sacar secuelas directas al hilo, hace lo siguiente: Primero
saca una; luego saca varias "revisiones" de ésa, que suelen añadir personajes y
poderes nuevos, así como muy sutiles modificaciones al "balance" (recuerden es-
ta palabra) entre los personajes, pero que normalmente no modifican por comple-
to la mecánica básica misma; y tras un cierto número de revisiones, sacan al
fin una nueva secuela y el proceso se repite. Solo en KLOV, sin contar entradas
duplicadas, inexactas, de versiones piratas, de versiones japonesas, de
crossovers con otras franquicias ni de 2000 en adelante, aparecen cinco versio-
nes de Street Fighter II; tres entregas de Street Fighter Alpha; dos entregas
de Street Fighter EX con una revisión cada una; y tres versiones de Street
Fighter III. Sin embargo, hay un solo Street Fighter I; solo hay una versión
del juego que lo comenzó todo, el cual parece haber caído en un olvido casi ab-
soluto. ¿Pero por qué?
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Al no ser un admirador acérrimo, no sé verdaderamente si los juegos de Street
Fighter siguen alguna línea argumental. En esta primera entrega los únicos dos
personajes controlables son Ryu y Ken, el jugador 1 y el jugador 2 respectiva-
mente; no se puede elegir de entre varios personajes al principio. La meta de
Ryu (o Ken) no podía ser otra que la de derrotar a todos los oponentes para en-
frentarse al Rey de los Peleadores Callejeros: Sagat, el penúltimo oponente de
SF II. Los que tengan una cierta familiaridad con estos personajes reconocerán
esta situación enseguida; este es el combate en el que Ryu le hizo una inmensa
cicatriz a Sagat en el pecho, humillándolo y haciéndolo arder en deseos de ven-
ganza en posteriores juegos.

Muchas de las bases del género, cuyo origen tantos otros -hasta yo mismo- hemos
rastreado hasta SF II, están ahí desde antes. El objetivo es bajar la salud del
enemigo a cero en un tiempo límite antes de que él te haga lo mismo a ti. Para
ello dispones de golpes, patadas, y movimientos especiales o "poderes". Natu-
ralmente, éstos no son otros que el Shoryuken (puño del dragón), Hadouken (bola
de fuego) y Tatsumaki Senpukyaku (patada huracán). A diferencia de SF II, las
instrucciones no te indicaban cómo realizar ninguno de los poderes y debías
descubrirlo tú mismo, una práctica que siempre me ha disgustado pero a la que
ciertamente le veo el atractivo. Al derrotar al oponente una vez, ganas un
round, y si ganas dos rounds de tres, ganas el encuentro y tienes derecho a en-
frentarte contra otro peleador. Los peleadores están repartidos a lo largo de
cinco países: Japón, EEUU, China, Inglaterra y Tailandia, pudiendo elegir al
principio en cuál de los cuatro primeros quieres comenzar a jugar. Hay dos opo-
nentes por país, y debes luchar contra ellos en orden. En Japón se encuentran
Retsu y Geki; en EEUU, Joe y Mike; en China, Lee y Gen; en Inglaterra, Birdie e
Eagle; y por fin, en Tailandia, Adon y Sagat.
De estos personajes, no solo Ryu, Ken y Sagat regresaron a la franquicia; tam-
bién lo hicieron Gen, Birdie y Adon, que aparecieron más tarde en los juegos de
SF Alpha; e Eagle, que volvió en Capcom VS. SNK 2 y en versiones portátiles de
SF Alpha 3. Por ahí se dice que Joe y Mike son los dos peleadores sin nombre
que aparecen en la presentación del SF II original de arcade (otros sostienen
que Mike es Balrog, debido a una famosa confusión de nombres en la que no me
voy a detener) pero nadie está seguro; y Geki, que usa una garra metálica, ins-
piró la creación de Vega.

Otros detalles rescatados para futuras entregas incluyen las escenas de bonus,
en las que Ryu intenta romper ladrillos o tablas de madera con la mano, precur-
soras del carro y los barriles que puedes destruir en el II. También, en cual-
quier momento, un segundo jugador se puede unir a la partida, manejar a Ken y
desafiarte a una lucha -completamente pareja, ya que en este juego Ken es igual
a Ryu salvo en apariencia-, y el ganador continúa jugando el modo historia por
su cuenta. El famoso esquema de control de tres botones para golpes y tres bo-
tones para patadas también está ahí (aunque pronto veremos que esto no es tan
meritorio como suena). Incluso detalles estéticos como la presencia de distin-
tos temas musicales y escenarios (buena parte de los cuales no se sitúan en
ninguna calle) para cada oponente, frases de victoria y de derrota (aunque la
mayor parte del tiempo sean siempre las mismas) y el mapa del mundo con un
avioncito que viaja al siguiente país para el próximo combate.

Si tuviera que comparar Street Fighter I con algo, definitivamente lo haría con
Team Fortress Classic (sé muy bien que ese es otro juego que tuvo un antecesor
desconocido, pero por desgracia no he podido jugar el Team Fortress 1 en su
forma más pura, si es que la tuvo, y no puedo emplearlo en la comparación...
sí, mis estándares no tienen sentido). Ambos originaron secuelas muchísimo más
populares y más jugadas, pero ambos originaron también un concepto que nunca se
había visto, ambos eran ciertamente imbatibles en popularidad cuando salieron,
ambos todavía tienen admiradores que lo prefieren antes que su secuela (esto
tampoco es tan meritorio como suena) y ambos son piezas imprescindibles de la
historia de los juegos electrónicos. Pero entre ambos hay una diferencia muy
importante, que a mi juicio es una de las dos razones por las que SF I ha caído
en el olvido, y es la siguiente; el control.

Si por algún azar del destino han jugado ustedes TFC, podrán tener la opinión
que quieran de él, pero no pueden negarme que por lo menos cuando pisaban una
tecla, el personaje les obedecía. En cambio, la primera vez que me puse a jugar
esto en MAME, tuve que cerciorarme varias veces de que no era yo el que estaba
haciendo algo mal. Y es que el control en SF I es horrorosamente tieso y pro-
penso a desarrollar mente propia. Ryu se desplaza dando saltitos en vez de ca-
minar, de forma muy incómoda, y no obedece inmediatamente a ninguna orden que
le des; pasa como medio segundo entre presionar el botón y atacar. Con ello re-
sulta imposible pelear estratégicamente; la única táctica para más o menos ga-
nar de forma limpia es aporrear los botones y esperar lo mejor. En cualquier o-
tra situación, ésa sería la marca inequívoca de un jugador inexperto -o de un
juego sin mucha ciencia-. Trata de jugar SF I como si fuera SF II y vas a per-
der en el acto. Lo normal es que me pregunten si acaso el emulador no estará
echando a perder el tiempo de obediencia de los controles, pero allí donde me
he metido he visto testimonios de gente que lo jugó en su época y afirma que en
el hardware real sucedía exactamente lo mismo; y los testimonios que he leído
que afirman lo contrario provienen de personas que podrían no encontrarse com-
pletamente en su juicio.
La razón por la que éste fue el primer juego de peleas en presentar los tradi-
cionales seis botones es que originalmente se vendió a los negocios de arcades
una versión "deluxe" que solo tenía dos. Éstos eran grandes botones neumáticos
de goma, y se suponía que los tenías que golpear con tus puños de verdad; entre
más fuerte les pegaras, más fuerte sería la intensidad del ataque. No solo te
hacías polvo el brazo enseguida, sino que además las máquinas se echaban a per-
der de tanto golpearlas, y no era raro encontrárselas fuera de servicio. Para
solucionarlo, Capcom sacó el modelo de seis botones. Es decir; no fue una ge-
nialidad que les vino de la nada, ¡fue para tapar una metida de pata!

La segunda razón por la que el juego ha caído en el olvido es el balance (¿re-
cuerdan esa palabra?). El balance, creo, consiste en que si se puede elegir más
de un personaje para jugar, todos ellos -en manos lo suficientemente hábiles-
deben tener la misma oportunidad de triunfar, sin importar que unos sean más
poderosos que otros, más rápidos, más lentos, más débiles, etc. Es un término
que no sé si ha perdido su significado a punta de utilizarlo mal, como "troll",
"otaku" o "friki" (no me sorprendería de ser así), pero lo utilizo en esta oca-
sión porque no se puede decir otra cosa; SF I está tan bien balanceado como una
casa aguantada sobre un palillo de dientes. El Hadouken es capaz de quitarle
casi media barra de vida al oponente; si de alguna forma consigues lanzarle
tres seguidos, ya lo aniquilaste. Lo mismo parece que ocurre con el Shoryuken y
el Tatsumaki Senpukyaku; he encontrado historias de gente que recuerda cuando
ganaban haciendo estos poderes una sola vez y que conectaran tres veces. Enton-
ces lo único que hay que hacer es tirar poderes todo el rato y listo, victoria
siempre, ¿no? Pues sí, pero volvemos al tema de los controles; se ponen parti-
cularmente desobedientes a la hora de sacar los poderes, y con práctica puedes
conseguir que te salgan cada cinco intentos, máximo, en lugar de cada diez o
veinte. Esto es a propósito, para que no estés tirando poderes todo el rato y
trates de ganar de manera justa, pero cuando los ataques básicos hacen mucho
menos daño, es muy difícil que quieras hacer otra cosa. Machacar los botones e-
ra la única estrategia para ganar limpiamente; ésta es la única estrategia para
ganar, punto. ¿Y te crees que la computadora tiene estas mismas desventajas?
¡Claro que no! Ella también tiene poderes, y a ella le salen cada vez que quie-
re. No es raro perder un round en veinte segundos contra un enemigo al que no
pudiste ni tocar. Es un milagro que puedas continuar la partida indefinidamente
(no sé si es verdad que en Tailandia no puedes), o de lo contrario nunca serías
capaz de llegar hasta Adon, ¡ni hablar de llegar hasta Geki!

Y esto no tiene nada que ver con la calidad del juego mismo, pero no puedo pa-
sarlo por alto; sus admiradores no es que prefieren SF I a SF II, es que ODIAN
a SF II, a todos los juegos posteriores, y a sus jugadores, con toda su alma,
porque la dificultad para ganar combates y sacar poderes es mucho menor (los
jefes finales de un juego de SNK son el Barney de Sega Genesis al lado de esto)
y para ellos la única y verdadera forma de hacer un juego de Street Fighter es
que sea tan rudo como el I; cualquier otra alternativa es para "casuales" y no
requiere ni la más mínima pizca de "habilidad". Cualquiera que opine lo contra-
rio es un idiota que no reconocería un juego bueno aunque le rompiera la nariz.
Esta actitud ya era desconcertante cuando me tropecé con ella por primera vez
en torno a TFC, es particularmente absurda en torno a SF I, y debe provenir di-
rectamente de la Dimensión Desconocida en torno al Duke Nukum y el Duke Nukem
II, si es que la hay... seguro que la hay. Sería un milagro si no. De verdad
que no entiendo si estas personas hablam en serio, si están dándoselas de con-
trarios para aparentar, o si están completamente locos de remate. Quisiera
creer que se trata de lo tercero.

Gráficamente, al menos, se ve grandioso para su época (aunque Ryu es pelirrojo
y lleva zapatillas), con buenos detalles en los personajes y en los escenarios.
¿Soy yo, o en los SF en 2D los retratos de los personajes en pantallas de VS se
ven más feos que en plena partida? También lo he notado aquí... Y en cuanto a
sonido, tenemos buena música, buenos efectos, y espantosas voces sintetizadas
que no habría forma humana de entender si no fuera por los textos. Curiosidad
final; Ryu ya exclamaba los nombres de los poderes al ejecutarlos como buen hé-
roe japonés que es, pero en la versión internacional los pronuncia en inglés,
mientras que en la japonesa lo hace en japonés.

Street Fighter I fue un juego muy popular en su época, y no miento; los juegos
de pelea "uno contra uno" eran una verdadera novedad en 1987 y atraían bastante
público, y éste no fue la excepción. Pero hoy en día le ha tocado el peor des-
tino que le puede tocar a un juego viejo; que otras personas digan de él "esto
en su época podrá haber sido bueno, pero ahora es malo y no debería seguir gus-
tándole a nadie". Es un argumento que odio a muerte, tanto como ese otro de
"esto sí era lo bueno, no como lo de ahora", y me duele, ME DUELE en el fondo
del alma tener que utilizarlo, pero honestamente no encuentro otro que le que-
de. Y no pretendo compararlo con SF II, sino con su contemporáneo Yie Ar
Kung-Fu (1985), de Konami, que tampoco tiene nada que hacer frente a sus suce-
sores de los 90 pero que se controla muy bien -a pesar de optar por el poco or-
todoxo esquema de aguantar un botón y mover la palanca para atacar- y represen-
ta un desafío muchísimo más razonable. Hay un Gran Cañón del Colorado entre Yie
Ar Kung-Fu y SF I (y quizás también entre YAKF y Karate Champ, de 1984) Así que
nadie me venga con "limitaciones técnicas/en esa época qué querías", porque
Konami probó lo contrario dos años antes.

El juego fue convertido a diversas computadoras de la época, incluyendo
Commodore 64, ZX Spectrum e IBM (MS-DOS), en 1988. Al año siguiente salió una
versión para TurboGrafx 16 CD con el nombre cambiado por "Fighting Street"; fue
la única versión de consola del juego durante muchos años. Ni siquiera salió en
el NES, lo cual se me hace extraño considerando no solo que Capcom ya era una
desarolladora consagrada de NES para entonces, sino que antes de eso ya había
versiones de Famicom de Yie Ar Kung-Fu y Karate Champ. No se volvió a ver SF I
en un sistema doméstico hasta que fue incluido en Capcom Classics Collection
Volume 2, para PlayStation 2 y Xbox, en 2006. Luego Fighting Street fue conver-
tido a la Consola Virtual del Wii en 2009. No se ha reeditado desde entonces.

No puedo dejar de hablar de "Street Fighter One", escrito en letras en vez de
números. Se trataba de un remake que permitía manejar a los oponentes e imple-
mentaba Super Combos de tres niveles, como los de SF Alpha. Por desgracia, es-
taba hecho en MUGEN, y no sé qué es lo que tiene el MUGEN -un motor para crear
tus propios juegos de pelea, algo como el RPG Maker o el Adventure Game Studio-
pero nada bueno parece haber salido de él, y SF One no es la excepción; me a-
trevo a decir que es peor que SF I. ¡Hace que SF I parezca bueno! ¿Cómo lo sé?
Porque llegué a elegir a Sagat (¡Sagat!) y Lee me hizo puré a la primera. Lo
borré en el acto y nunca más me lo he vuelto a bajar. 


En conclusión: Street Fighter I no se ganó todas las secuelas que tiene por pu-
ra suerte -se las merece todas-, pero las mismas no solo lo superaron; se lo
llevaron por delante en una estampida. Es mejor jugar esas, o Yie Ar Kung-Fu, y
dejar a éste en los anales de la historia, que es donde tiene que estar. Y
cuando soy yo quien está diciendo eso, es porque verdaderamente no queda otro
remedio. 

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