miércoles, 17 de junio de 2015

E.T. The Extraterrestrial (1982, Atari 2600)

(Texto de Domingo H)


Plataforma: Atari 2600
Género: Aventura
Año: 1982
Desarolladora(s): Atari, Inc.
Textos
: No tiene

Y llegamos a la joya de la corona: el "peor videojuego de todos los tiempos".
Su historia está tan grabada a fuego en la cultura del videojugador que ya no
hace falta documentarse para contarla; todo el mundo "se la sabe". Es más, yo
mismo no considero que estoy lo suficientemente documentado. Pero bueno, siem-
pre con el propósito de comenzar estos escritos con un poco de historia si es
posible... así que manos a la obra.

La misma historia sobre fabricar más cartuchos que consolas en que jugarlos que
ya se dijo sobre Pac-Man también se la han atribuido a este juego. No sé si hu-
bo una campaña publicitaria generadora de inmensas expectativas como ocurre hoy
en día, pero Atari tenía enormes esperanzas en este juego. Al menos las tenía
Steve Ross, director general de Warner Communications, dueña de Atari para ese
entonces. El director general de la misma Atari, Ray Kassar, opinaba que la i-
dea de basar un juego en una película era "tonta", lo cual supongo que repre-
senta una cualidad loable en un señor como él (no precisamente muy querido, por
lo mal que trataba a los programadores). Tras concretar las negociaciones por
la licencia de la película "E.T. el extraterrestre", por la cual Atari pagó más
de 20 millones de dólares, Steven Spielberg, director de la cinta, eligió per-
sonalmente a Howard Scott Warshaw para que diseñara el juego, tras quedar sa-
tisfecho con el éxito que tuvo su Raiders of the Lost Ark, que también estaba
basado en una película suya. El plan de Atari era comercializar el juego en las
Navidades de 1982, aprovechando la aplastante popularidad de la película la
cual sin duda convertiría al juego en un superventas instantáneo.
El único inconveniente era que, entre la consecución de las negociaciones, el
diseño, la programación, la depuración del juego y la puesta en producción de
los cassettes, solo quedaban seis semanas. En esa época el tiempo de desarrollo
promedio de un videojuego era de unos seis meses. En circunstancias normales,
Warshaw se habría lavado las manos (anteriormente le habían dicho que convir-
tiera Star Castle, un arcade de la época, al Atari 2600 y él había dicho que e-
so era imposible). Pero... no sé por qué, ¿quizás por saberse elegido por el
"Rey Midas de Hollywood"? El caso es que aceptó sin pensarlo dos veces. Veía a-
quel plazo tan corto como un desafío. Pero además hizo algo todavía más dañino;
se dejó picar por el bichito artístico. En tiempo récord había diseñado un jue-
go de aventura con un mundo que explorar, secretos que descubrir, mecánicas po-
co convencionales y muy dependiente del azar, algo tan complicado (para su
tiempo) que el mismo Spielberg se acobardó y sugirió que mejor hiciera un clon
de Pac-Man. Pero ni Steven podría hacer mella en la visión de Warshaw, quien la
mantuvo hasta sus últimas consecuencias.
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Voy a hacer algo diferente con la historia. Normalmente la cuento con mis pro-
pias palabras, pero hoy voy a traducirla directamente del manual de instruccio-
nes.

"¿Qué clase de planeta loco es este, de todos modos? Vinimos aquí a conducir un
simple estudio de los planetas primitivos, ¡y miren lo que pasó! Esas... co-
sas... vinieron y espantaron a mis amigos. Antes de darme cuenta, todos mis a-
migos ya habían abordado nuestra nave de luz y volado a casa.

¿Qué hago ahora? El único en el que puedo confiar es aquel pequeño alienígena
bueno-- Ellliiott. Él me da esas deliciosas píldoras de energía (¿Cómo se lla-
maban? ¿Riiissseess Piiisssesss?) ¡Pero esos otros alienígenas! Cada vez que me
preparo para ensamblar mi comunicador transgaláctico, vienen y me llevan. El de
la bata blanca me mete un aparato medidor de temperatura en la boca (me pre-
gunto por qué se molestaría tanto cuando se derritió), y el otro de la gabardi-
na se la pasa murmurando esos sonidos extraños (¿Seeegguuuuriiiddaaadd Naaa-
cioonnaall?) ¡Solo quiero volver a casa! Espero que Elllliiott y yo podamos en-
samblar todas las piezas de mi comunicador antes de que se agote mi energía.

Oh, oh. Aquí vienen esos alienígenas locos otra vez. ¡Ayúdame, Elllliiott! ¡A-
yúdame a volver a casa!"

¿Ya les están dando ganas de arrojarse por una ventana?

Manejas a E.T. directamente, y debes encontrar las tres piezas del teléfono in-
terplanetario para llamar a casa y luego esperar en el bosque a que la nave de
tu especie te rescate. La dificultad principal consiste en que las piezas del
teléfono podrían encontrarse en el fondo de unos pozos profundos en los que
puedes caerte (con tal de que cualquier parte de tu ser esté en contacto con el
borde de la abertura; o sea, que te puedes caer si tu cabeza toca la abertura
aunque el resto de tu cuerpo esté en tierra firme). La mayor parte del tiempo,
no habrá nada en el pozo en el que hayas caído, así que tienes que salir. Para
esto, presionas el botón del joystick para estirar el cuello de E.T. Entonces
él se eleva un poco en el aire, y tú aguantas el joystick hacia arriba hasta
sacarlo... ¿o no? Porque enseguida te vuelves a caer... una, y otra, y otra
vez...
Ocurre lo siguiente: una vez que sales del pozo, apareces otra vez en la super-
ficie, pero aún estás en el aire. En cuanto aparezcas en la superficie pero si-
gas estando en el aire, debes (repito: DEBES) mover el joystick hacia abajo, o
hacia los lados, o en cualquier combinación diagonal de ambos, pero NUNCA,
NUNCA, hacia arriba, o hacia en diagonal hacia arriba. ¿Por qué? Porque en el
instante en el que tocas tierra, E.T. se posa sobre el suelo (puedes verlo mo-
verse un pelín), y cuando sales del pozo hacia arriba, al posarte, tus pies en-
tran en contacto directo con el borde del pozo, e inmediatamente te vuelves a
caer. ¿Por qué pasa esto? Yo se lo atribuyo a un error de programación, de esos
que fácilmente se hubieran arreglado si no se hubiese dispuesto de solo seis
semanas. Antes de que se me olvide, por cierto: ¿en qué parte de la película
E.T. se dejó caer en pozos para buscar componentes de su teléfono? Debió ser en
la misma en la que descubríamos que era capaz de levitarse a sí mismo.

E.T. tenía poderes excepcionales de levitación y curación en la película, y el
juego le atribuye algunos más, pero sólo puede utilizarlos presionando el botón
del joystick cuando te encuentres en la "zona de poder" correspondiente a algu-
no de esos poderes. Al desplazarte por las seis pantallas que componen el mundo
del juego (el bosque, donde comienzas; Washington D.C. y cuatro con pozos), ve-
rás que aparecen dibujos en la parte superior de la pantalla. En donde te pares
y veas un dibujo, ésa es una zona de poder. Solo en ella puedes ejecutar los
poderes de E.T. que dependen de la zona en la que te encuentres. Las flechas
representan el poder de la teletransportación; al utilizar el poder aquí, E.T.
se teletransporta a la pantalla siguiente en la dirección de la flecha (normal-
mente acabando justo encima de un pozo). Las tres columnas que parecen el núme-
ro III sirven para hacer que los humanos (ver más adelante) regresen a la pan-
talla de Washington D.C. El círculo con un punto en el medio sirve para comer
uno de los caramelos que hayas recogido, que en pantalla se muestran como un
punto de color negro y cuya cantidad que tienes se muestra con un número al la-
do de tu energía. Y así sucesivamente. La zona más útil es la del signo de in-
terrogación, pues al utilizarla, se verá un destello en el pozo donde se en-
cuentre una de las piezas del teléfono. Esto es muy útil, ya que te ahorra la
tarea de tener que dejarte caer en/salir de cada uno, uno por uno.

Existen tres seres humanos en el mundo del juego. Elliott, el niño que descubre
a E.T. y se hace su amigo; el científico, que trabaja en el Instituto de Cien-
cias y que tiene el poder de capturar a E.T., llevarlo al Instituto y... dejar-
lo allí, para que pueda huir enseguida (éste se sacó el doctorado en una caja
de detergente, seguro) y el temible agente del FBI, que le quita a E.T. una de
las piezas que lleve y la vuelve a esconder. Pero si E.T. no lleva piezas, en-
tonces el agente le quita todos los caramelos que lleve en ese momento. Todos
los humanos están programados para perseguirte a todos lados estés donde estés
y caminar directamente hacia ti no importa lo que hagas ni cómo te muevas para
evadirlos; un comportamiento sacado directamente del Misil Destructor del Yars'
Revenge (que, como ya dije, también es de Warshaw). Encontrarte con cualquiera
del científico o el agente es una pesadilla. Son como Terminator; absolutamente
nada los detendrá (ni siquiera los pozos, en los cuales no se pueden caer) has-
ta que no hayan cumplido su misión (y al menos se supone que el Terminator hu-
biera cesado sus funciones de haber matado a Sarah Connor... éstos ni eso). Pa-
ra tratar de esquivarlos, puedes correr aguantando el botón y moviéndote, pero
esto te quita energía (ver también más adelante). Con la zona del III puedes
enviar a un humano (en pantalla solo pueden estar tú y cualquier humano) de
vuelta a Washington (que, por cierto, la sede del FBI, el Instituto de Ciencias
y la casa de Elliott están en el mismo sitio; ni Mala Suerte Brian tendría el
infortunio de vivir justo al lado de un organismo del gobierno norteamericano y
encontrarse un extraterrestre). Con la zona de llamar a Elliott, que parece una
cara gritando, puedes llamar a Elliott. Si tienes caramelos, él se los lleva y
te otorgan puntos por ello al final del juego (¿en serio Warshaw pensó que eso
era buena idea?). Si le das nueve caramelos, se va y vuelve al rato con una
pieza. Durante todo este tiempo, los otros dos no se acercan a ti. Las
instrucciones aconsejan tirarte a un pozo (escribiendo eso me acuerdo de Bart
Simpson) si necesitas pausar el juego por un momento, en vista de que los hu-
manos no se pueden meter ahí.

El mundo del juego es en forma de cubo. Se supone que el bosque es la cara su-
perior, Washington la inferior, y los pozos se encuentran a los lados. Debe ser
por eso que cuando sales del bosque hacia la izquierda, apareces en la parte
de arriba de una pantalla con pozos, en vez de la parte derecha. O que, si sa-
les del bosque hacia arriba, no sólo apareces arriba en la pantalla siguiente,
sino que si sales de ésta hacia arriba apareces otra vez en el bosque. Warshaw
debe ser como esa gente que justifica su mala ortografía diciendo "ni que fuera
escritor". ¡Ni que fuera físico! diría él.

Mientras todo esto sucede, pierdes energía -indicada en números en la parte in-
ferior de la pantalla-, pero no como normalmente se pierde energía en un video-
juego. En la mayoría de juegos en los que puedes perder energía, lo haces cho-
cando con obstáculos, siendo atacado por enemigos y otras cosas claramente no-
civas. No en E.T. En E.T. pierdes energía al caminar, correr, caer en un pozo,
salir del pozo o usar un poder. Hoy en día es fácil atacar por ahí, pero supon-
go que éste fue uno de los primeros juegos en los que tenías energía que gastar
en lugar de morir de un solo golpe, y por lo tanto la idea no estaba todavía lo
suficientemente pulida y perfeccionada. Pero entonces entra en juego lo que de-
cía sobre llamar a Elliott. La única forma de recobrar energía perdida es co-
miendo caramelos (cada uno te repone 341 puntos de energía), pero si tienes ca-
ramelos cuando llamas a Elliott, te los quita. ¿Entonces para qué llamarlo?
¿Para que me otorguen puntaje adicional al final? ¿Y por qué hay un sistema de
puntaje si el principal objetivo no es ganar la mayor cantidad de puntos posi-
ble, sino devolver a E.T. a su planeta? ¿Qué es mejor: darle caramelos a
Elliott para que me den puntos adicionales, o guardarlos para cuando necesite
energía y tenga que reponerla? Para mí la mejor opción está más que clara. Si
se te acaba la energía, Elliott aparece para "fusionarse contigo" y revivirte.
Tienes tres vidas, pero puedes ganar una adicional si encuentras la flor mar-
chita en el fondo de uno de los pozos (no puedes encontrarla con la zona de la
interrogación, y debes buscarla por tu cuenta) y utilizas tu poder para revi-
virla.

En cuanto tengas todas las piezas del teléfono, tienes que encontrar la zona de
poder que sirve para llamar a tu planeta (la zona es indicada con un dibujo que
parece uno de los Invasores del Espacio; si hay un juego de Atari de alieníge-
nas que preferiría estar jugando, sin duda es ése). Este es el principio de la
parte más difícil de todo el juego. Resulta que no puedes llamar a la nave si
hay humanos en la pantalla, así que tienes que deshacerte de ellos primero y
luego llamar. En ese momento, inicia una cuenta atrás. Tienes hasta que se ter-
mine para regresar al bosque, encontrar la zona de aterrizaje (una mirilla cua-
drada) y esperar ahí a que llegue tu nave y te rescate. Al ser rescatado, se
termina una "ronda"; se calcula tu puntaje final y entonces puedes presionar el
botón para iniciar una ronda nueva, conservando el puntaje que ganaste en la
anterior.
Pero... la nave tampoco puede aterrizar si hay humanos en la pantalla. O sea
que tienes que alejarlos de ti (reza porque haya una zona de III en el bosque)
cada vez que aparezcan y volver de inmediato a la zona de aterrizaje, con la
esperanza de que entre tanto ir y venir tengas la fortuna de encontrarte en di-
cha zona justo cuando se acabe el tiempo. Horriblemente frustrante, nada que
quisieras hacer más de una vez y capaz de drenar tu energía en tiempo récord si
te sale mal muchas veces. Sencillamente la peor parte de todo el juego, más que
caer en/salir de los pozos. Y (otra vez) por cierto; cuando empiezas el juego,
la zona de aterrizaje está donde te deja la nave al principio. Normal. Ahora
sal del bosque y vuelve, para comprobar que la zona se ha movido de sitio.

Hay tres modos de juego. El 3 es el más fácil porque el único humano presente
en él es Elliott. Esto quiere decir que no tienes que evadir ni ahuyentar al a-
gente ni al científico cada cinco minutos. En el modo 2, solo están Elliott y
el agente. El 3 es el modo completo, con los tres humanos. El switch de difi-
cultad izquierdo, al encontrarse en la posición B, permite que Elliott sea el
único humano que puede estar presente en pantalla cuando llames a la nave o
cuando la misma aterrize. El derecho, en la posición A, hace a los humanos mo-
verse más rápido que en la posición B. Por cierto, mentí. El switch izquierdo
no hace absolutamente nada, esté en la posición en que esté. Ni Elliott ni na-
die puede estar contigo al llamar ni recibir a la nave, pase lo que pase. Dirán
"éste se cree gracioso..." pero no; en las instrucciones sale que el switch iz-
quierdo hace eso. ¿Por qué dice eso, si es mentira? Otro error de programación
que se pudo haber corregido con calma de no ser porque había un plazo límite
demasiado apretado.

Hablando de errores de programación, permítanme volver a citar las instruccio-
nes un momento.

"PENALIZACIÓN

Después de que E.T. recolecte 31 caramelos, perderá 700 unidades de energía por
cada caramelo que recoja. Las unidades de energía se sustraen de la cantidad de
energía de E.T. en la *próxima* ronda que jueges.

Los puntos adicionales se calculan de la manera siguiente:

Caramelos llevados a la nave de rescate              490 puntos cada uno
Caramelos dados a Elliott                            770 puntos cada uno
Caramelos tras el 31º                                1000 puntos cada uno
Energía restante                                     1 punto por unidad"

Pero gracias a esta página: http://www.2600connection.com/eastereggs/26et.html
sabemos que eso también es falso: los 1000 puntos supuestamente dados por reco-
lectar 31 caramelos siguen siendo 770; la penalización de energía es por reco-
lectar más de 22, no más de 31; y no pierdes 700 de energía por cada nuevo ca-
ramelo. En la misma web se presenta la siguiente tabla:

# de caramelos  Energía (ronda siguiente)  Pérdida de energía por cada caramelo
23              9292                       707
24              8484                       808
25              7676                       808
26              6868                       808
27              6868                       ---
28              5959                       909
29              5151                       808
30              4242                       909
31              4242                       ---

Y ahora que lo pienso, ¿por qué querría Warshaw hacer que te penalizaran por
recolectar demasiados caramelos? Entre más provisiones tengas a la hora de re-
poner energía (aunque creo que el máximo que puedes llevar es de 9) mejor, ¿no?
Esto ya no es un error de programación tanto como una decisión de diseño sim-
plemente inexplicable.

Los gráficos han sido denigrados hasta el infinito en críticas, pero no los veo
tan malos en realidad. El artista gráfico del juego, Jerome Domurat, también
trabajó con Warshaw en Raiders of the Lost Ark, pero aquí hace un trabajo mu-
cho mejor. Empezamos por la pantalla de título (porque este juego tiene una
pantalla de título), que muestra las letras "E.T." en color rojo en una tipo-
grafía que intenta parecerse a la de la película, y el rostro de E.T. mismo
(en color amarillo) también muy acorde con el aspecto de la criatura en el
film. Elliott parece un niño con camisa a rayas y pantalones, como debe ser. El
científico parece un monaguillo con una gorra de béisbol, pero el agente es re-
conocible con su sombrero y su gabardina al mejor estilo Humphrey Bogart. Las
tres columnas parecen tres columnas, la casa de Elliott parece una casa, los
árboles del bosque parecen árboles, y la nave espacial, sin parecerse a la de
la película, igual es lo bastante extraterrestre. Las piezas del teléfono son
en realidad las letras H, S y W (iniciales de Howard Scott Warshaw), aunque re-
torcidas. Un poco más difícil es asociar los dibujos de las zonas de poder con
su efecto. Para ello (así como para todo el resto del juego) sí hace falta
leerse las instrucciones. Del sonido, lo más destacable es la breve versión del
tema musical principal de la película que se escucha en la pantalla de título.
Todo un detalle en 1982.
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¿Por qué se considera a E.T. The Extra-Terrestrial el peor juego de la histo-
ria? Se ha dicho que era demasiado complicado y necesitado de leer las instruc-
ciones como para que los niños de la época, a quienes estaba dirigido, lo dis-
frutaran a plenitud. Al no saber jugarlo, se llevaron una peor impresión de la
debida y la misma perduró a lo largo de los años. A esto hay que sumar a aque-
lla gente que describí en el escrito sobre el Ghostbusters de NES: los que se
guían por el testimonio de otros para decidir si algo es malo o bueno, sin com-
probarlo por su cuenta. Esto ha llevado a que E.T. sea vilipendiado por gente
que no ha tocado ni tocará un Atari en su vida, ni siquiera en un emulador, a
quienes les basta y les sobra con que algún "reviewer" de esos que pulula por
Internet hoy en día lo haga pedazos para afirmar "sí, es cierto, qué asco de
juego, el peor de la historia". Cuando visitaba GameFAQs, allá en los días en
que era joven y estúpido (ahora soy viejo, pero sigo siendo estúpido), una de
las innumerables críticas de los lectores era al menos lo bastante honesta para
reconocer que lo único que conocía del juego era lo que había leído en otros
lugares.
Ni siquiera yo soy inmune a esta forma de pensar, eso sí, y no quiero que pa-
rezca que lo soy o que me lo creo. Hay cosas que bajo ningún motivo quiero ex-
perimentar en carne propia para saber "si es verdad", como Cincuenta sombras de
Grey o 4chan.

Aunque parezca mentira, E.T. tiene fans. El más prominente es alguien que pos-
tea en los foros de AtariAge como "RandomTerrain". E.T. fue nada más y nada me-
nos que el juego favorito de esta persona en su infancia, y no solo defiende
sus virtudes (que las hay) a capa y espada, sino que no tolera a sus detracto-
res y no se pierde una oportunidad para atacarlos y demostrarles exactamente
por qué están equivocados, siempre recordándoles que ellos nunca lo han jugado
o no saben cómo se juega. Alguien más, cuyo nombre no conozco, se metió con el
código y lo "arregló", componiendo entre otras cosas la detección de colisiones
de tal forma que ya no te caes a los pozos al tocar su contorno, así como otras
cuestiones relacionadas con la pérdida de energía y los errores relacionados
con el puntaje y la presencia de Elliott a la hora de llamar o recibir a la na-
ve. También esta otra persona dice lo que RandomTerrain: que ningún detractor
lo ha jugado y que si supieran cómo se juega cambiarían de opinión enseguida.
Bueno, pues héme aquí; yo SÍ lo he jugado, SÍ sé cómo se juega, NO me estoy ri-
giendo por la opinión de nadie más... etc. Entonces, ¿qué opino?

Opino que E.T. The Extra-Terrestrial es un PÉSIMO juego. Muy malo. Le reconoz-
co sus aciertos; tiene una pantalla de título, un mundo que explorar, persona-
jes con los que interactuar, el elemento azar para que dos partidas no sean i-
guales, buenos gráficos, buen sonido, mecánicas interesantes y muy acordes al
personaje (menos la de darle caramelos a Elliott y la de quitarte energía por
recolectar de más), e incluso sorpresas ocultas ("easter eggs" en inglés) como
que aparezca el Yar o Indiana Jones (la figurita delgada que lo representaba en
Raiders), y que ciertamente es fantástico que un juego tan completo se haya di-
señado y programado en menos de seis semanas. Pero por otra parte, los enemigos
son ineludibles, las limitaciones que se te imponen son absurdas, los errores
de programación son contundentes y la tarea final es frustrante. Todo ello es
clave para derrumbar la calidad final del juego, y todo ello se podía haber co-
rregido con calma si no se hubiera dispuesto de tan reducido espacio de tiempo
para trabajar. Claro, que no sé de qué hablo; yo mismo entrego tareas de la u-
niversidad a última hora hechas cinco minutos antes. Supongo que si no soy in-
mune yo, no lo va a ser un profesional empleado de una compañía que ganaba mi-
llones de dólares. Warshaw está muy orgulloso de haber creado el "peor video-
juego de todos los tiempos". Dice: "Entre eso y Yars' Revenge, tengo un rango
más grande que cualquiera que jamás haya programado para la máquina."

Por último: la leyenda de los cassettes enterrados. El juego es tan odiado que
de él se dice que fue el causante directo y único responsable de la "crisis de
los videojuegos" de 1984, el colapso casi total de la industria de las consolas
(la industria de las computadoras y de los arcades seguía un poco en pie) en
Estados Unidos. Esto no es cierto -hubo muchísimos otros factores metidos ahí-,
pero no me voy a poner a desmentirlo ahora.
Atari produjo 5 millones de copias de E.T. y sólo consiguió vender un millón y
medio. A lo que no pudieron vender se le sumaron las 5 millones de copias sin
vender de Pac-Man y muchísimas otras devoluciones de sus distribuidores. Habían
perdido 310 millones y medio de dólares. En septiembre de 1983, el New York
Times reportó que la compañía había volcado 14 camiones de cassettes y equipo
desechado en el basurero municipal de Alamogordo, Nuevo México, para luego e-
charles cemento por encima. Lo que no reportó fue exactamente qué era lo que se
había desechado, y ello dio origen a la leyenda de que Atari, avergonzada, se
había desecho en secreto de millones de unidades de E.T. y Pac-Man en un inten-
to de esconderlos para siempre y que se olvidara que alguna vez habían existi-
do. En algún lado llegué a ver que ahora se "arrepienten", pues hoy en día to-
dos esos cassettes valdrían millones (¿oferta y demanda? ¿Qué es eso?).
El libro "Atari Inc.: Business Is Fun" afirma que esto en verdad ocurrió, pero
que el basurero de Nuevo México en realidad era para deshacerse de equipamiento
defectuoso, y que los cassettes enterrados estarían realmente en Sunnyvale, Ca-
lifornia. El 26 de abril de 2014 se filmó un documental en Alamogordo dirigido
por Zak Penn, en el que un grupo excavaba el basurero en busca de los cassettes
enterrados. Según parece, se encontraron cientos de ellos (pero no millones).
Información sobre la leyenda tomada de http://www.snopes.com/business/market/atari.asp


En conclusión: ¿De verdad es el peor videojuego de todos los tiempos? No he ju-
gado tantas cosas como puede parecer, así que no sé qué responder a ello. Pero,
no, no creo que sea el peor videojuego de todos los tiempos. Eso no quiere de-
cir que sea bueno. Es un caso muy raro: un juego infravalorado, pero cuya ver-
dadera valoración debería seguir siendo negativa. Pero no dejen que se los diga
yo... búsquen las instrucciones (en AtariAge están) y pruébenlo por su cuenta.

3 comentarios:

  1. Està excelente el artìculo... y la verdad que leyendo esto resulta imposible no acordarse del monumental fracaso de Daikatana; un juego que debeìa despacharse ràpido, al que no le corrigieron bien los errores y que tambièn fue creado por un genio de la industria que terminò por demostrar absolutamente ningùn destello de todo su potencial en el producto final.

    De verdad que Warshaw tiene el rango màs curioso de la historia (al menos en Atari) creando el mejor y el peor juego de esa plataforma. Cosas que pasan, supongo.

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    1. Puede que Spielberg hubiera estado en lo cierto al pedir un clon de Pac-Man, porque hay un juego de Alien, también de 1982, que no solo es un clon de Pac-Man sino que además es considerado mejor juego de Pac-Man que el Pac-Man oficial. Quién sabe si E.T. hubiera sido mejor recibido de haber hecho lo mismo...

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    2. Ahhh... no sè, la verdad. El Pac-Man oficial fue recibido como una foca herida en un tanque de tiburones, quizà acà hubiera pasado lo mismo. Y de todas formas, me parece que todo el "hype" que se le pegò a este juego lo hubiese condenado aùn màs (aunque claro que esa es sòlo mi opiniòn).

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