martes, 19 de agosto de 2014

Loom (1990, DOS)


Plataforma: PC
Género: Aventura Gráfica
Año: 1990
Desarrolladora(s): LucasFilm
Textos: Multi

Este es un juego del que no voy a olvidarme nunca. Pero debo reconocer que no se trata de un invento para las masas; ya que a pesar de no contar con una elevada dificultad, es una AG con la que hay que comprometerse. Porque verán, no es difícil que el universo de Loom te absorba, pero hay que andar con ojo por el mismo, ya que una simple distracción puede ser fatídica, en el sentido de que -por ejemplo- fallar a la hora de tejer un hechizo en determinado punto de la aventura, pueda ser nefasto mas adelante... ¡pero sin indicación alguna de ello!; podes jugar tranquila y felizmente grandes tramos de la historia, solo para darte cuenta de que ya no podes continuar (y poco importa que sepas el hechizo en cuestión, porque es Bobbin quien tiene que dominarlo). Pero a pesar de fallos como este, tengo que reconocer que se trata de una de las mejores aventuras gráficas que probado, a la altura de Indiana Jones and the Fate of Atlantis y Grim Fandango.

Me gusta porque se anima a tratarte como a un adulto, llegando directamente al punto cuando quiere decirte algo, sin chistes ni rodeos. Además transcurre mayormente de noche, en sitios tristes y solitarios, donde se siente un sobrecogedor ambiente de suciedad y tedio... es, por decirlo de alguna manera, un juego deprimente (pero de forma meramente artística). Y como para resaltar esa impresión, su universo se mece al ritmo de la mas bella música clásica. Con todo ello Loom resulta impactante, como mirar un paisaje nevado por primera vez. Otro punto que vale la pena destacar es que aquí la muerte no se ignora, sino que se trata de un tema recurrente de conversación, mostrándose de forma gráfica, al punto que realmente vemos a alguien morir de manera espeluznante.

El argumento cuenta que en el amanecer de su decimoséptimo cumpleaños, el joven tejedor Bobbin Threadbare debe presentarse a una sesión extraordinaria con el consejo de Ancianos (los gobernantes de la isla donde habita). Allí se revela sin rodeos que las intenciones de la llamada no son buenas, ya que el grupo desconfía fuertemente de el, al saber que ha sido instruido ilegalmente en el arcano arte del telar. Su mentora, la anciana Hetchel, salta en su defensa, alegando que toda la responsabilidad es suya, y aceptando los cargos por sus acciones; pero entonces, todo se descalabra, y -casi como empujado a ello-, el hijo de Cygna se hace con el bastón mágico del jefe del consejo, quedando como el único capaz de hacer frente a los nada promisorios eventos futuros.

Verán, Loom es atrevido, ya que incluso habiéndolo hecho todo bien, el final no es ni de cerca tan azucarado como uno esperaría. Es mas, se trata de una resolución bastante gris... algo así como «el menor de todos los males». Y eso es brillante, ya que por un lado no dista de lo que fue el resto del juego (con su huraña ambientación), y por otro deja una impresión duradera en el jugador. Ahora, considero que relevar detalles del argumento sería un error, así que solamente voy a compartir una apreciación personal que me quedó de ese lejano 2006: la historia del Loom es buenísima, pero está mal narrada... osea, es como si uno tuviera que, obligadamente, repetir varios diálogos o incluso re jugarlo para terminar de captar la idea; no creo que esto esté necesariamente mal, pero choca.

Durante la aventura viajamos por el mundo, aprendiendo a hilar los hechizos necesarios para detener al «cáos». Todas las técnicas son indispensables a la hora de avanzar, por lo que hay que asimilarlas con cuidado, anotándolas si es preciso, y no partir de un lugar hasta estar seguros de dominarlas. Pero este «mundo» que he mencionado... ¡realmente lo parece!; se trata de una serie de lugares con distintos «climas» (atardeceres rojizos, noches negras, amaneceres y medias tardes), costumbres e ideologías. El efecto está muy conseguido, y uno disfruta interactuando con el ambiente y los distintos personajes -sobre todo en la versión CD, donde hay voces- y viendo que es lo que tienen para decir, la forma en que lo hacen, y como lo tratan a uno. En general estas zonas dan la impresión de formar parte de un conjunto mas grande y coherente.

Este juego fue de varias maneras muy diferente a sus contemporáneos, y una de aquellas disparidades estaba en el control. Cierto que el abrupto cambio de la grilla de comandos y el sistema de inventario del SCUMM por el sencillo bastón puede parecer desconcertante (a mi me incomodó un poco al principio), pero se trata de una gran innovación. ya que aquí no hay intermediarios entre el usuario y la acción a realizar. Esto se traduce en un desarrollo mas fluido, que de ninguna manera corta u entorpece la acción. Lo cierto es que este sistema tardó un poco en funcionar (mas aún con el otro engine estando aún en vigencia), pero fue finalmente estándar en el género, tras la salida de Sam and Max, seis años mas tarde.

Los gráficos se hayan en estado de transición: ya que no son particularmente hermosos (aunque hay partes muy conseguidas), pero destacan por empezar a mostrar cierta solidez, ya bastante lejos de los caricaturescos dibujos de los anteriores juegos. Además se comenzaron a apreciar -discretamente pero ahí están- efectos como la proyección en superficies reflectantes. Y quizá la característica mas rescatable del apartado gráfico sea la capacidad de mostrar perspectiva, al olvidarse de los eternos primeros planos hasta entonces vistos, y en cambio dibujando -nuevamente de manera sutil- alturas y desniveles. Por cierto, muchas de los escenarios parecen estar plasmados a base de geometría pura, lo cual es extremadamente tedioso de hacer. Mis respetos a los responsables.

No tiene mucho sentido reparar en la música, porque no se trata de melodías creadas para la ocasión, sino de adaptaciones de una obra externa (muy fieles, por los demás). Dicha creación es legendario ballet del Lago de los Cisnes de Chaikovski. Incluso con la inevitable perdida de calidad al ser reproducidas en formato MIDI, estas tonadas consiguen lo que se proponen, dotar a la aventura de emotividad, en momentos muy bien escogidos. Quizá la única arista negativa que puedan tener las composiciones es que aparecen demasiado poco en el juego como para degustarlas con propiedad.

Los efectos de sonido se quedan un poco cortos, no voy a negarlo. Aunque el que mas escucharemos (el de los conjuros) consigue resaltar, dando una sensación que no me es posible describir, pero que resulta igualmente satisfactoria cada vez que se la oye. Esto no quiere decir que el resto sean malos, o molesten, claro que no, lo que sucede es que nuevamente ocurren a cuenta gotas, lo que hace difícil tener constancia de su calidad -no obstante, algunos como el rayo suenan bastante bien-.


 (créditos a quien corresponda)



En conclusión: Este es un juego sin duda diferente, quizá demasiado corto como para disfrutarlo en todo su esplendor (aunque hay una razón para ello), pero sin lugar a dudas de excelente calidad. Así que si buscas la belleza artística, Loom es una buena elección. Ahora, si por el contrario andas tras la simpleza o el abrupto sentido del humor mas vale que sigas caminando, ya que esas son cualidades con las que no cuenta. En fin, recomendado.

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