martes, 19 de agosto de 2014

Deus Ex (2000, Windows)



Plataforma: PC
Género: FPS|ROL
Año: 2000
Desarrolladora(s): ION Storm
Textos: 2000



Cuando uno tiene una maquina de «alta gama» equipada con una tarjeta gráfica SIS MIRAGE III los problemas técnicos son casi obligatorios, y encontrarse con errores de compatibilidad en juegos tan antiguos como Half-Life o Quake II (aún superando con holgura sus requerimientos) pasa a ser algo mas bien rutinario, en la misma medida que revisar el correo o postear en este foro. No obstante, en ocasiones he logrado subsanar ese inconveniente o al menos conseguir un modesto rendimiento del juego en cuestión; pero con este título de ION Storm no sucedió exactamente así, ya que el mismo se me resistió durante mas de un año, y solo ayer conseguí dar con la correspondiente solución; de eso hablaré mas adelante, pero la única razón por la que lanzo esta perorata es que para poner las cosas en contexto: me gusta este juego y estaba empecinado en jugarlo en mi propia PC (ya lo había pasado con la clásica metodología de «una vida cada uno» en la casa de un amigo hace tiempo). Jugado el juego ahora toca escribir sobre el y volcar mis propias experiencias.

Deus Ex empieza con una especie de garantía implícita: fue engendrado por el mítico Warren Spector, el mismo genio que diseñó y dió vida a la excelsa aventura de Citadal y a su no menos imponente antagonista. Pero no es que sea solo eso, sino que para explicarlo de alguna manera podría decir que así como lo ven, este FPS es un juego «para hombres», pero no porque se trate de un titulo de elevada crudeza o violencia desmedida, sino todo lo contrario... para poder disfrutar de este shooter de ION Storm como se debe, uno tiene que contar con cierto paladar para la narrativa, y estar dispuesto a pararse de vez en cuando a pensar, evaluar las posibilidades y escuchar.

Muchos consideran a este juego como un FPS con toques de rol, pero yo creo que el asunto es exactamente al revés, ya que se hace hincapié en las habilidades de nuestro personaje y la forma de mejorarlas, dejando al combate en un merecido segundo plano. Además no ganamos la mayoría de los puntos de experiencia por matar a los enemigos, sino por cumplir los objetivos, lo que deja un poco de lado el arte de guerrear y nos obliga a buscar formas de superar los niveles sin entablar demasiadas balaceras (sobre todo en los primeros escenarios donde nuestro hombre es realmente débil y torpe). Con el tiempo podemos mejorar nuestras habilidades y darle a la lucha el protagonismo que queramos. Se pueden obtener diferentes mejoras para equipar a nuestro guerrero y depende única y exclusivamente de nosotros el como utilizarlas; yo por ejemplo me estoy decantando por entrenar fuerza y habilidad con las armas, lo que a la postre traerá una especie de Terminator capaz de matar a cualquier enemigo con poco esfuerzo o modificar sus armas y demases; aunque otra persona podría preferir entrenar sigilo u habilidades tecnológicas o lo que prefiera (porque no existen «legalmente» puntos suficientes para desarrollarlas todas al máximo). Es muy lindo poder tener un protagonista que nos refleje y a nuestra medida.

En el año 2052 la realidad se aprecia en escala de grises. No solo las colorinches y azucaradas representaciones que tan insistentemente se hacían del futuro se probaron falsas, sino que en muchos aspectos este mundo es una involución de aquel que se encargó de imaginarlo.

La sordidez de este escenario impacta, mas no sorprende, ya que al fin y al cabo se trata de una (agravada, eso si) cosecha de la siembra que venimos realizando desde el alba de los tiempos. Solo que ahora la situación perdió las riendas, debido a una epidemia global llamada «La Muerte Gris» que extermina toda forma de vida que entre en contacto con ella, y contra la cual solo existe un antídoto («La Ambrosía») reservado para aquellos económicamente inflados y -por ende- considerados elementos vitales para la manutención del orden social. Esta situación de marginalidad sanitaria, en la cual el pobre debe esperar pacientemente su muerte en favor del rico lleva a un colapso total de un sistema ya de por si endeble.

Los gobiernos (en su mayoría devenidos al totalitarismo) poco y nada pueden hacer ante la gran ola de disturbios y terrorismo generados por el descalabro del sistema, y cada vez en mayor número buscan el cobijo de la UNATCO (una fracción armada de la ONU, con agentes mejorados tecnológicamente para hacer frente a la amenaza). Nosotros encarnamos a uno de estos nuevos soldados, una generación experimental de ellos, acrecentados mediante nano tecnología.

Nuestro personaje es un soldado novato de dicha organización, una hoja en blanco si se quiere. Como tal no tiene peso en las decisiones que allí se manejan y debe ejecutar al pie de la letra las ordenes que recibe... o casi. Verán, el juego nos brinda una libertad de movimiento casi absoluta, y por tanto nos permite resolver los problemas a nuestra manera, y ya en la primera misión se nota esto.

La asignación inaugural consiste en detener con vida a un líder terrorista que trafica con La Ambrosía (en realidad solo quiere entregársela a las personas que no pueden acceder a ella) y nosotros tenemos que llevarlo detenido sin hacer uso de la fuerza. El personaje en cuestión se rinde si mostramos una actitud pacifica y nosotros emergemos airosamente de nuestra primera salida... pero nada nos impide el pasar por alto esa orden y fusilarlo igual. Claro que al hacer esto nos ganamos la antipatía de nuestros jefes (los mismos que nos reciben con los brazos abiertos y entre halagos tras completar exitosamente la tarea). Pero yo quise ir incluso mas lejos y regresar al sitio del arresto una vez que el sospechoso había sido detenido -y se encontraba bajo custodia- y aniquilarlo allí; y ya de paso masacré a su guardián de la UNATCO para robarle el arma... al volver al cuartel fui abiertamente reprimido e insultado por cada superior que me encontré, e incluso interrogado por un sargento de la unidad acerca del destino de mi compañero.

Y es que ya lo dijo el propio Warren Spector: «Ponemos el poder en manos de los jugadores, les dejamos tomar sus propias decisiones y afrontar las consecuencias de las mismas». En otras palabras, Deus Ex es lo que nosotros hacemos de el.

Para mi lo mejor del juego es que, sin importar lo que hagamos, nunca podemos estar seguros de si es realmente algo bueno o malo; hasta los personajes mas insignificantes tienen algo que decir y nos ayudan a entender mejor el mundo en el que vivimos y la causa que defendemos. Yo por ejemplo, simpaticé casi desde el comienzo con los supuestos terroristas, porque me parecieron mucho mas interesantes (y menos molestos, la verdad) que mis compañeros de la UNATCO, y ya para la segunda misión me decidí a evitar el combate con ellos sino era total y completamente necesario y a utilizar a mis pares como carne de cañón cuando necesitase munición (aunque me divertí asesinando con saña a los que no pude evadir y a los llamados mercenarios).

A veces los «malos» dicen cosas mas interesantes que los «buenos», y estos diálogos lo dejan a uno pensando (al menos a mi). Por ejemplo, esto sucedía con una pareja de centinelas que se hallaban vigilando el reducto del mencionado líder malhechor, conversando totalmente inconscientes de mi presencia:

«¿Que bien le hago yo al movimiento estando muerto?»
La verdad eso me dejó pensando... ¿lo decía por la futilidad de la causa?, ¿por el inminente ataque que estábamos perpetrando sobre el lugar?, ¿o simplemente porque tenía miedo?. Hay muchos diálogos infinitamente mas profundos que ese diseminados por el juego, pero no es algo de todos los días el encontrarse a un enemigo cuestionándose su propia participación en la trama.

Y ya que hablamos de los enemigos, me veo obligado a comentar un poco acerca de su inteligencia... porque la verdad me dejó impactado; es demasiado inconsistente. En ocasiones no pudieron verme estando yo agazapado a pocos metros de ellos y sin obstáculos de por medio... pero en otras advirtieron mi presencia desde una distancia inverosímil. Simplemente no lo entiendo.

También hay veces en que ven a un compañero suyo morir frente a sus narices o un objeto les pasa volando dentro de su campo visual y no le dan importancia alguna «creo que estoy otra vez oyendo cosas». Pero claro, también las hay en que nisiquiera hice contacto con ellos y ya creían que había alguien observando (y así lo manifestaron). Los enemigos son en general bastante duchos en combate si se los atrapa en guardia, pero esta abismal falta de inteligencia me dejó pasmado.

La interfaz no está mal, pero es definitivamente atípica. Por ejemplo, a mi me tomó bastante tiempo acostumbrarme a usar objetos con el click derecho (cuando normalmente es la «E») y activar la mira telescópica con el «[» (cuando en todos los demás juegos es justamente el click derecho -y esos son solo un par de ejemplos, porque hay muchísimos mas-). Toma un tiempo aprender a manejar todas las opciones (así como el inventario y sus pestañas, muy buenas por cierto) pero cuando lo logras, Deus Ex comienza a hacerse adictivo.

Todas las armas del arsenal destacan... por no destacar. El armamento del juego incurre en los mas básicos tópicos sin aminarse a salir de ellos (fusiles, pistolas, un rifle de francotirador para la ocasión...) e incluso consigue parecer a ratos poco creíble con piezas como la ballesta (¿no se supone que estábamos en el futuro?). Hay una generosa dotación de ellas destinadas al combate cuerpo a cuerpo y algunos objetos del escenario también sirven para tal fin (mi favorito es el extintor de incendios con quien le di un afectuoso «saludo» a la insufrible arpía del baño de mujeres del cuartel).

No tengo demasiadas quejas hacía estas (excepto que no hacen tanto daño como cabría esperarse al utilizarlas con stats bajos) salvo por la nimiedad del diseño: dos partes del arsenal del protagonista me parecieron horrendas: la infame ballesta con un modelado que no acaba de convencerme y una especie de picana eléctrica que se asemeja mas a una lámpara o farol. Por lo demás el aspecto de casi todas ellas me convenció y sentí su funcionalidad acorde pero odié el sonido del conjunto... todas suenan extrañamente suaves.

Lo último que tengo que decir sobre ellas es que se manejan de un «modo rolero», es decir, que el juego no nos dejará llevar a cuestas todas las armas que encontremos, sino que tendremos que decidir cuales cargar y cuales desechar. Pero además (como detalle añadido) no ocupan un simple slot en nuestro inventario, sino que dependiendo del arma que sea puede ocupar un número determinado de estos (y de distinta forma); por ejemplo, el fusil de asalto ocupa cuatro espacios en forma de cubo, mientras que el rifle de francotirador se reserva unos siete a lo largo. Casi todas las armas cuentan con munición intercambiable.

Los gráficos voy a decir que me gustaron, y los pondría en la linea del primer Half-Life: no son necesariamente feos, pero definitivamente usan muy tímidamente la capacidad del Unreal Engine (a veces los objetos tienen un pixelado demasiado pronunciado y se deforman por la proximidad... aunque podría ser mi paupérrima placa de vídeo, quien sabe.). Encuentro particularmente satisfactorios los modelos de los soldados de la UNATCO y los robots que también están muy bien modelados y animados. Las escenas de corte tienen un buen acabado y me gusta el hecho de que no se interrumpa la acción de los alrededores cuando ocurren (se puede ver gente caminando por allí o robots haciendo su trabajo).

La música, con su tonalidad electrónica, es de las mejores que he escuchado en un videojuego y me resultó una acompañante ideal mientras jugaba, armoniosa y pegadiza. Me gusta, a su vez, que cambie según la situación o se adapte a los periodos de -tensa- exploración. En general es muy buena y dudo que alguien la vaya a apagar durante su partida (las del cuartel general y Hong Kong son las mejores según mi experiencia).

Los efectos de sonido por otro lado, son quizá el punto mas flojo del juego.

El apartado sonoro presenta algunas ideas interesantes como la capacidad de poder oír nuestros propios pasos (y los de los de todo el mundo), además de los rechinidos mecánicos de los robots. El problema empieza cuando quiero romper algo en la oficina por ejemplo... no importa que intente destruir (da igual si se trata de un trofeo o una lámpara) todo suena a hojalata y cemento.

De las armas ya hablé, simplemente no me gusta como suenan... todas demasiado reducidas.

Y finalmente: los personajes, cuando conversan, rara vez logran transmitir emoción alguna y sus diálogos acaban a menudo sintiéndose planos y carentes de emoción (e interés); Pero solo por la forma en que conversan, ya que los textos en si son todos brillantes.

El apartado sonoro del juego es -con alguna excepción- un gran fallo, y es una lastima porque el resto del juego destaca... e incluso algunas partes del mismo repertorio auditivo lo hacen.



                                                                                   
(screens cortesía de Arcades3D.com)


En conclusión: Deus Ex es un juego altamente recomendable para cualquiera que quiera probarlo: el solo hecho de poseer tres finales diferentes hace que la experiencia no se avejente con la rapidez que podría, e incluso sino los tuviera, el saber que se pueden jugar partidas idénticas pero con estilos de juego diferentes (en una ser una cúmulo de armamento y en otra... no sé... un hacker de alto nivel) hace que el juego no se torne pesado y den ganas de volver a el. En fin, muy recomendado.

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