martes, 19 de agosto de 2014

Call of Cthulhu - Shadow of the Comet (1993, DOS)


Plataforma: PC
Género: Aventura Gráfica
Año: 1993
Desarrolladora(s): Chaosium INC / Infogrames
Textos: Inglés



En algún momento he declaro que Infogrames es una de mis empresas favoritas, y quizá la única a la que le he disfrutado todos los juegos que cayeron en mis manos. No se trata de una distinción aleatoria, ya que se ha ganado a pulso mi aprecio, con obras de tal magnificencia como la saga Alone in the Dark, el western Lucky Luke, o las desventuras de Asterix y Obelix... (ya solo les faltaba algo de Tin Tin realmente). Así que cuando alguien de acá me barajó algunas posibilidades para review, me decanté obviamente por el titulo de la desarrolladora francesa... solo que aquí hay algo mas, ya que en lo que llevo jugado, puedo considerar a Shadow of the Comet como el MEJOR juego de Infogrames que haya probado (con todo lo que ello implica).

¿Las razones para esbozar semejante declaración?... bien, para empezar este pule el mayor defecto del que todos sus pares adolecían: la introducción. Porque si, este es un recurso que Infogrames ha dejado bastante subestimado e infrautilizado, reduciendo la labor a unas pocas lineas de texto, una corta animación... o quizá una ínfima secuencia de vídeo... pero aquí se trata de una presentación hecha y derecha; con la melodía del rigor mostrando el paso del comenta por distintos puntos de planeta, y los efectos que éste produce.... se me antoja una apertura simplemente deliciosa -quizá mi efecto favorito sea el del búho... muy muy bien dibujado-.

La historia cuenta que en 1834, el profesor Lord Boleskine se encontraba puesto en la labor de documentar e investigar el paso del cometa Halley, en el punto más nítido de su recorrido (el pequeño pueblo de Illsmouth, en los Estados Unidos). Resulta que Boleskine tuvo éxito, pero hurgó demasiado profundo en su búsqueda por la verdad, y lo que sea que haya encontrado pudo mas que su cordura. Declarado clínicamente loco, e incapaz de hablar (o de encontrar a alguien dispuesto a oírle) murió al poco tiempo en las entrañas de un hospital.

Setenta y seis años mas tarde, un periodista inglés de nombre John Parker gana interés en el trabajo de Boleskine, y persuade a su jefe de que le financie un viaje a los Estados Unidos, con el fin de labrar una crónica más acertada de los apuntes del Lord, tomando fotografías para ilustrar lo que fuera que este vio mas de medio siglo antes. Con todo llega a Norte América con tres días de ventaja sobre el paso del cometa.

Tomamos control del juego en el momento en que Parker arriba finalmente a Illsmouth, donde somos recibidos por el Alcalde Andrew Arlington y el Dr. Cobble (quien nos proporcionará alojamiento y será nuestro anfitrión). Me gusta porque aquí se nos da la opción de hablar con ellos, pero con un regusto añadido: podemos responder con sinceridad a sus preguntas, o en cambio ser un completo idiota, hablando de mala manera y a regañadientes... bueno, quizá no tanto así, pero lo cierto es que podemos esgrimir un laconismo divagante digno de Marcel Marceau... o Rico; y este causa una impresión en ellos a su vez. Porque si, en Shadow of the Comet las conversaciones toman un papel protagónico excluyente (mayor aún que en otros juegos de la misma índole). Muchas veces la forma de encarar una conversación importa tanto como el contenido de la misma, y no es raro encontrar personajes rehusándose a colaborar con nosotros, por considerar «brusco» nuestro acercamiento... esto suele resolverse con un poco de amabilidad, claro, pero en otros casos suele ser necesario un poco de persuasión (por lo que hay que salvar frecuentemente, hasta obtener el resultado deseado). Yo por ejemplo, me mostré inicialmente aburrido con Jugg, por lo que este desarrolló una fuerte animadversión hacía mi persona... y quiero creer que con esto no arruiné la partida, pero por si acaso recuperé un save viejo, y re encaucé la conversación en un tono mas amistoso, consiguiendo una resolución mas favorable.

El juego resulta sorprendente en su linealidad, lo cual pareciera un fin utópico, o una contradicción, pero aún así lo consigue. Porque veamos, uno está terriblemente obligado a realizar los pasos necesarios para completar la aventura en orden, pero esto no significaba que el resultado sea siempre el mismo (di la linea equivocada, haz algo desmesuradamente estúpido...), y además la trama en si es lo suficientemente buena como para sostenerse por si misma. Pero tampoco es que sea solo eso, sino que cuando creemos que el éxito está cerca, ocurre algo inesperado -o mejor aún, alguien hace algo improvisto... como huir con nuestro equipamento-. Todo ello le permite al juego mostrar ciertos matices, transformándose en la antítesis de la linealidad... cosa que este programa es (como ya he remarcado).

Con todo lo anterior, uno acaba percibiendo una autentica sensación de triunfo al resolver cada parte de la aventura, logrando un estilo de juego que es posible degustar en grandes dosis sin aburrir al usuario. Aún así creo que esta formula -quimérica en un principio- queda manchada por el mismo tópico que abordé antes: si uno no toma las suficiente precauciones puede arruinarlo todo, con lo que es difícil dejarse llevar. Insisto sobre aquel punto porque me parece mas una directriz poco afortunada, que lo que los diseñadores quisieron hacer realmente (al menos de los que yo he probado, ningún otro de sus juegos funciona así). Pero bueno, impotente ante ello, voy a reconocer que algunos de estos «abruptos finales» están muy bien realizados, y suman sin lugar a dudas a hacer la aventura mas emocionante.

El sistema del juego es uno de los más confusos que he visto (nunca esperé tener que convocar el menú de acciones con el tabulador), y ciertamente toma un tiempo acostumbrarse a él, pero una vez que se consigue, los movimientos pasan a ser algo automático... y tengo que darle crédito a los programadores por justamente hacer de la interfaz algo opcional -y por haberle asignado teclas de acceso rápido-, ya que así uno puede casi olvidarse de que está jugando, y concentrarse en lo que ve (si, tras los repetidos tropiezos del comienzo, me envicié rápidamente con el). Uno de los puntos mas destacables del motor de Shadow of the Comet es la localización de objetos: cuando Parker se para cerca de algún elemento que puede recoger, se dibuja una intermitente línea entre el y el artilugio en cuestión, indicando que es obtenible (puede que esto no suene muy eficiente, pero es un detalle que acaba uno agradeciendo, al comprobar que efectivamente el objeto que acaba de recoger, no se distinguía de ninguna manera del entorno que lo rodeaba).

Combinar objetos es otro asunto peculiar, ya que acaba resultando extrañamente... lógico. Para leer el mapa -por primera vez- o aplicar líquidos a un papel, es necesario colocarlo primero sobre la mesa mas cercana (lo mismo que para echarse a leer un libro). Otras veces la acción acaba resultando mucho mas intuitiva, e incluso automática -como cuando tenemos que arreglar diferencias con unos pandilleros usando el impecable recurso dialéctico de un bate de madera-. Muchas veces la posición de Parker con respecto al objeto a utilizar contribuye a si la acción se realizará o no, lo cual es irritante.

Los gráficos no son de lo mejor que he visto (y tampoco eran lo mas sobresaliente que podía encontrarse en 1993), pero se muestran evocadores. Los grafistas se tomaron muchas molestias adicionales solo para hacer de su universo algo mas creíble; y es por ello que podemos encontrar pequeños animalitos vivos (y moviéndose) en el bosque y sus alrededores; maleza creciendo a alturas irregulares, e incluso una bella -pero brusca- transición día/noche. Dejando el «trabajo extra» de lado, los gráficos estándar del juego (personajes, habitaciones y paisajes) continúan siendo satisfactorios (aunque nada de otro mundo).

Las caras de los protagonistas, y las pequeñas secuencias animadas que suelen acompañar cada acción gozan de un trazo mas cuidado que el resto del juego, dándole un aspecto mas pulido dentro de lo que cabe. Las mencionadas animaciones muestran un acabado muy profesional, y se deslizan con gran fluidez por la pantalla (incluso en las configuraciones mas bajas del DosBox), mientras que las expresiones faciales que surgen con la mayoría de los diálogos consiguen armonizar muy bien con lo que se supone que está diciendo nuestro interlocutor. Como comprenderán, estos detalles acaban nutriendo muy bien al apartado visual.

Desgraciadamente a la hora de hablar de la música y los efectos de sonido Shadow of the Comet se pone desaborido. En la copia que descargué para este análisis solo sonaba un tema, y este acabó sintiéndose a fuerza hastiante y cansador; y para sumarle tedio a la monotonía -no teniendo la empresa la culpa de esto-, estos mismos archivos que me agencié omitieron los efectos de sonido... con el resultado que ya se imaginarán. Aún así -y con todos estos grises-, el juego sigue resultando increíblemente adictivo, lo que dice mucho de su calidad.

Y ya como detalle anécdotico, toca comentar que en el CD original del juego, Infogrames incluyó un museo virtual de Lovecraft, con dibujos y pinturas dedicados a las obras del autor.






En conclusión: Bien, este es un juego que probablemente nunca hubiese probado por mi cuenta (fue el elegido por Portah para revisión, al no funcionarme su elección original). Pero tengo que reconocer que me encantó, y es ahora uno de mis favoritos... tiene dentro de si las mejores cualidades de los juegos de aventura, y también te reta a completarlo. Son tantas su aristas positivas que no puedo mas que recomendarlo. Sin lugar a dudas un obligado para los fanáticos del género.

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