miércoles, 17 de junio de 2015

E.T. The Extraterrestrial (1982, Atari 2600)

(Texto de Domingo H)


Plataforma: Atari 2600
Género: Aventura
Año: 1982
Desarolladora(s): Atari, Inc.
Textos
: No tiene

Y llegamos a la joya de la corona: el "peor videojuego de todos los tiempos".
Su historia está tan grabada a fuego en la cultura del videojugador que ya no
hace falta documentarse para contarla; todo el mundo "se la sabe". Es más, yo
mismo no considero que estoy lo suficientemente documentado. Pero bueno, siem-
pre con el propósito de comenzar estos escritos con un poco de historia si es
posible... así que manos a la obra.

La misma historia sobre fabricar más cartuchos que consolas en que jugarlos que
ya se dijo sobre Pac-Man también se la han atribuido a este juego. No sé si hu-
bo una campaña publicitaria generadora de inmensas expectativas como ocurre hoy
en día, pero Atari tenía enormes esperanzas en este juego. Al menos las tenía
Steve Ross, director general de Warner Communications, dueña de Atari para ese
entonces. El director general de la misma Atari, Ray Kassar, opinaba que la i-
dea de basar un juego en una película era "tonta", lo cual supongo que repre-
senta una cualidad loable en un señor como él (no precisamente muy querido, por
lo mal que trataba a los programadores). Tras concretar las negociaciones por
la licencia de la película "E.T. el extraterrestre", por la cual Atari pagó más
de 20 millones de dólares, Steven Spielberg, director de la cinta, eligió per-
sonalmente a Howard Scott Warshaw para que diseñara el juego, tras quedar sa-
tisfecho con el éxito que tuvo su Raiders of the Lost Ark, que también estaba
basado en una película suya. El plan de Atari era comercializar el juego en las
Navidades de 1982, aprovechando la aplastante popularidad de la película la
cual sin duda convertiría al juego en un superventas instantáneo.
El único inconveniente era que, entre la consecución de las negociaciones, el
diseño, la programación, la depuración del juego y la puesta en producción de
los cassettes, solo quedaban seis semanas. En esa época el tiempo de desarrollo
promedio de un videojuego era de unos seis meses. En circunstancias normales,
Warshaw se habría lavado las manos (anteriormente le habían dicho que convir-
tiera Star Castle, un arcade de la época, al Atari 2600 y él había dicho que e-
so era imposible). Pero... no sé por qué, ¿quizás por saberse elegido por el
"Rey Midas de Hollywood"? El caso es que aceptó sin pensarlo dos veces. Veía a-
quel plazo tan corto como un desafío. Pero además hizo algo todavía más dañino;
se dejó picar por el bichito artístico. En tiempo récord había diseñado un jue-
go de aventura con un mundo que explorar, secretos que descubrir, mecánicas po-
co convencionales y muy dependiente del azar, algo tan complicado (para su
tiempo) que el mismo Spielberg se acobardó y sugirió que mejor hiciera un clon
de Pac-Man. Pero ni Steven podría hacer mella en la visión de Warshaw, quien la
mantuvo hasta sus últimas consecuencias.
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Voy a hacer algo diferente con la historia. Normalmente la cuento con mis pro-
pias palabras, pero hoy voy a traducirla directamente del manual de instruccio-
nes.

"¿Qué clase de planeta loco es este, de todos modos? Vinimos aquí a conducir un
simple estudio de los planetas primitivos, ¡y miren lo que pasó! Esas... co-
sas... vinieron y espantaron a mis amigos. Antes de darme cuenta, todos mis a-
migos ya habían abordado nuestra nave de luz y volado a casa.

¿Qué hago ahora? El único en el que puedo confiar es aquel pequeño alienígena
bueno-- Ellliiott. Él me da esas deliciosas píldoras de energía (¿Cómo se lla-
maban? ¿Riiissseess Piiisssesss?) ¡Pero esos otros alienígenas! Cada vez que me
preparo para ensamblar mi comunicador transgaláctico, vienen y me llevan. El de
la bata blanca me mete un aparato medidor de temperatura en la boca (me pre-
gunto por qué se molestaría tanto cuando se derritió), y el otro de la gabardi-
na se la pasa murmurando esos sonidos extraños (¿Seeegguuuuriiiddaaadd Naaa-
cioonnaall?) ¡Solo quiero volver a casa! Espero que Elllliiott y yo podamos en-
samblar todas las piezas de mi comunicador antes de que se agote mi energía.

Oh, oh. Aquí vienen esos alienígenas locos otra vez. ¡Ayúdame, Elllliiott! ¡A-
yúdame a volver a casa!"

¿Ya les están dando ganas de arrojarse por una ventana?

Manejas a E.T. directamente, y debes encontrar las tres piezas del teléfono in-
terplanetario para llamar a casa y luego esperar en el bosque a que la nave de
tu especie te rescate. La dificultad principal consiste en que las piezas del
teléfono podrían encontrarse en el fondo de unos pozos profundos en los que
puedes caerte (con tal de que cualquier parte de tu ser esté en contacto con el
borde de la abertura; o sea, que te puedes caer si tu cabeza toca la abertura
aunque el resto de tu cuerpo esté en tierra firme). La mayor parte del tiempo,
no habrá nada en el pozo en el que hayas caído, así que tienes que salir. Para
esto, presionas el botón del joystick para estirar el cuello de E.T. Entonces
él se eleva un poco en el aire, y tú aguantas el joystick hacia arriba hasta
sacarlo... ¿o no? Porque enseguida te vuelves a caer... una, y otra, y otra
vez...
Ocurre lo siguiente: una vez que sales del pozo, apareces otra vez en la super-
ficie, pero aún estás en el aire. En cuanto aparezcas en la superficie pero si-
gas estando en el aire, debes (repito: DEBES) mover el joystick hacia abajo, o
hacia los lados, o en cualquier combinación diagonal de ambos, pero NUNCA,
NUNCA, hacia arriba, o hacia en diagonal hacia arriba. ¿Por qué? Porque en el
instante en el que tocas tierra, E.T. se posa sobre el suelo (puedes verlo mo-
verse un pelín), y cuando sales del pozo hacia arriba, al posarte, tus pies en-
tran en contacto directo con el borde del pozo, e inmediatamente te vuelves a
caer. ¿Por qué pasa esto? Yo se lo atribuyo a un error de programación, de esos
que fácilmente se hubieran arreglado si no se hubiese dispuesto de solo seis
semanas. Antes de que se me olvide, por cierto: ¿en qué parte de la película
E.T. se dejó caer en pozos para buscar componentes de su teléfono? Debió ser en
la misma en la que descubríamos que era capaz de levitarse a sí mismo.

E.T. tenía poderes excepcionales de levitación y curación en la película, y el
juego le atribuye algunos más, pero sólo puede utilizarlos presionando el botón
del joystick cuando te encuentres en la "zona de poder" correspondiente a algu-
no de esos poderes. Al desplazarte por las seis pantallas que componen el mundo
del juego (el bosque, donde comienzas; Washington D.C. y cuatro con pozos), ve-
rás que aparecen dibujos en la parte superior de la pantalla. En donde te pares
y veas un dibujo, ésa es una zona de poder. Solo en ella puedes ejecutar los
poderes de E.T. que dependen de la zona en la que te encuentres. Las flechas
representan el poder de la teletransportación; al utilizar el poder aquí, E.T.
se teletransporta a la pantalla siguiente en la dirección de la flecha (normal-
mente acabando justo encima de un pozo). Las tres columnas que parecen el núme-
ro III sirven para hacer que los humanos (ver más adelante) regresen a la pan-
talla de Washington D.C. El círculo con un punto en el medio sirve para comer
uno de los caramelos que hayas recogido, que en pantalla se muestran como un
punto de color negro y cuya cantidad que tienes se muestra con un número al la-
do de tu energía. Y así sucesivamente. La zona más útil es la del signo de in-
terrogación, pues al utilizarla, se verá un destello en el pozo donde se en-
cuentre una de las piezas del teléfono. Esto es muy útil, ya que te ahorra la
tarea de tener que dejarte caer en/salir de cada uno, uno por uno.

Existen tres seres humanos en el mundo del juego. Elliott, el niño que descubre
a E.T. y se hace su amigo; el científico, que trabaja en el Instituto de Cien-
cias y que tiene el poder de capturar a E.T., llevarlo al Instituto y... dejar-
lo allí, para que pueda huir enseguida (éste se sacó el doctorado en una caja
de detergente, seguro) y el temible agente del FBI, que le quita a E.T. una de
las piezas que lleve y la vuelve a esconder. Pero si E.T. no lleva piezas, en-
tonces el agente le quita todos los caramelos que lleve en ese momento. Todos
los humanos están programados para perseguirte a todos lados estés donde estés
y caminar directamente hacia ti no importa lo que hagas ni cómo te muevas para
evadirlos; un comportamiento sacado directamente del Misil Destructor del Yars'
Revenge (que, como ya dije, también es de Warshaw). Encontrarte con cualquiera
del científico o el agente es una pesadilla. Son como Terminator; absolutamente
nada los detendrá (ni siquiera los pozos, en los cuales no se pueden caer) has-
ta que no hayan cumplido su misión (y al menos se supone que el Terminator hu-
biera cesado sus funciones de haber matado a Sarah Connor... éstos ni eso). Pa-
ra tratar de esquivarlos, puedes correr aguantando el botón y moviéndote, pero
esto te quita energía (ver también más adelante). Con la zona del III puedes
enviar a un humano (en pantalla solo pueden estar tú y cualquier humano) de
vuelta a Washington (que, por cierto, la sede del FBI, el Instituto de Ciencias
y la casa de Elliott están en el mismo sitio; ni Mala Suerte Brian tendría el
infortunio de vivir justo al lado de un organismo del gobierno norteamericano y
encontrarse un extraterrestre). Con la zona de llamar a Elliott, que parece una
cara gritando, puedes llamar a Elliott. Si tienes caramelos, él se los lleva y
te otorgan puntos por ello al final del juego (¿en serio Warshaw pensó que eso
era buena idea?). Si le das nueve caramelos, se va y vuelve al rato con una
pieza. Durante todo este tiempo, los otros dos no se acercan a ti. Las
instrucciones aconsejan tirarte a un pozo (escribiendo eso me acuerdo de Bart
Simpson) si necesitas pausar el juego por un momento, en vista de que los hu-
manos no se pueden meter ahí.

El mundo del juego es en forma de cubo. Se supone que el bosque es la cara su-
perior, Washington la inferior, y los pozos se encuentran a los lados. Debe ser
por eso que cuando sales del bosque hacia la izquierda, apareces en la parte
de arriba de una pantalla con pozos, en vez de la parte derecha. O que, si sa-
les del bosque hacia arriba, no sólo apareces arriba en la pantalla siguiente,
sino que si sales de ésta hacia arriba apareces otra vez en el bosque. Warshaw
debe ser como esa gente que justifica su mala ortografía diciendo "ni que fuera
escritor". ¡Ni que fuera físico! diría él.

Mientras todo esto sucede, pierdes energía -indicada en números en la parte in-
ferior de la pantalla-, pero no como normalmente se pierde energía en un video-
juego. En la mayoría de juegos en los que puedes perder energía, lo haces cho-
cando con obstáculos, siendo atacado por enemigos y otras cosas claramente no-
civas. No en E.T. En E.T. pierdes energía al caminar, correr, caer en un pozo,
salir del pozo o usar un poder. Hoy en día es fácil atacar por ahí, pero supon-
go que éste fue uno de los primeros juegos en los que tenías energía que gastar
en lugar de morir de un solo golpe, y por lo tanto la idea no estaba todavía lo
suficientemente pulida y perfeccionada. Pero entonces entra en juego lo que de-
cía sobre llamar a Elliott. La única forma de recobrar energía perdida es co-
miendo caramelos (cada uno te repone 341 puntos de energía), pero si tienes ca-
ramelos cuando llamas a Elliott, te los quita. ¿Entonces para qué llamarlo?
¿Para que me otorguen puntaje adicional al final? ¿Y por qué hay un sistema de
puntaje si el principal objetivo no es ganar la mayor cantidad de puntos posi-
ble, sino devolver a E.T. a su planeta? ¿Qué es mejor: darle caramelos a
Elliott para que me den puntos adicionales, o guardarlos para cuando necesite
energía y tenga que reponerla? Para mí la mejor opción está más que clara. Si
se te acaba la energía, Elliott aparece para "fusionarse contigo" y revivirte.
Tienes tres vidas, pero puedes ganar una adicional si encuentras la flor mar-
chita en el fondo de uno de los pozos (no puedes encontrarla con la zona de la
interrogación, y debes buscarla por tu cuenta) y utilizas tu poder para revi-
virla.

En cuanto tengas todas las piezas del teléfono, tienes que encontrar la zona de
poder que sirve para llamar a tu planeta (la zona es indicada con un dibujo que
parece uno de los Invasores del Espacio; si hay un juego de Atari de alieníge-
nas que preferiría estar jugando, sin duda es ése). Este es el principio de la
parte más difícil de todo el juego. Resulta que no puedes llamar a la nave si
hay humanos en la pantalla, así que tienes que deshacerte de ellos primero y
luego llamar. En ese momento, inicia una cuenta atrás. Tienes hasta que se ter-
mine para regresar al bosque, encontrar la zona de aterrizaje (una mirilla cua-
drada) y esperar ahí a que llegue tu nave y te rescate. Al ser rescatado, se
termina una "ronda"; se calcula tu puntaje final y entonces puedes presionar el
botón para iniciar una ronda nueva, conservando el puntaje que ganaste en la
anterior.
Pero... la nave tampoco puede aterrizar si hay humanos en la pantalla. O sea
que tienes que alejarlos de ti (reza porque haya una zona de III en el bosque)
cada vez que aparezcan y volver de inmediato a la zona de aterrizaje, con la
esperanza de que entre tanto ir y venir tengas la fortuna de encontrarte en di-
cha zona justo cuando se acabe el tiempo. Horriblemente frustrante, nada que
quisieras hacer más de una vez y capaz de drenar tu energía en tiempo récord si
te sale mal muchas veces. Sencillamente la peor parte de todo el juego, más que
caer en/salir de los pozos. Y (otra vez) por cierto; cuando empiezas el juego,
la zona de aterrizaje está donde te deja la nave al principio. Normal. Ahora
sal del bosque y vuelve, para comprobar que la zona se ha movido de sitio.

Hay tres modos de juego. El 3 es el más fácil porque el único humano presente
en él es Elliott. Esto quiere decir que no tienes que evadir ni ahuyentar al a-
gente ni al científico cada cinco minutos. En el modo 2, solo están Elliott y
el agente. El 3 es el modo completo, con los tres humanos. El switch de difi-
cultad izquierdo, al encontrarse en la posición B, permite que Elliott sea el
único humano que puede estar presente en pantalla cuando llames a la nave o
cuando la misma aterrize. El derecho, en la posición A, hace a los humanos mo-
verse más rápido que en la posición B. Por cierto, mentí. El switch izquierdo
no hace absolutamente nada, esté en la posición en que esté. Ni Elliott ni na-
die puede estar contigo al llamar ni recibir a la nave, pase lo que pase. Dirán
"éste se cree gracioso..." pero no; en las instrucciones sale que el switch iz-
quierdo hace eso. ¿Por qué dice eso, si es mentira? Otro error de programación
que se pudo haber corregido con calma de no ser porque había un plazo límite
demasiado apretado.

Hablando de errores de programación, permítanme volver a citar las instruccio-
nes un momento.

"PENALIZACIÓN

Después de que E.T. recolecte 31 caramelos, perderá 700 unidades de energía por
cada caramelo que recoja. Las unidades de energía se sustraen de la cantidad de
energía de E.T. en la *próxima* ronda que jueges.

Los puntos adicionales se calculan de la manera siguiente:

Caramelos llevados a la nave de rescate              490 puntos cada uno
Caramelos dados a Elliott                            770 puntos cada uno
Caramelos tras el 31º                                1000 puntos cada uno
Energía restante                                     1 punto por unidad"

Pero gracias a esta página: http://www.2600connection.com/eastereggs/26et.html
sabemos que eso también es falso: los 1000 puntos supuestamente dados por reco-
lectar 31 caramelos siguen siendo 770; la penalización de energía es por reco-
lectar más de 22, no más de 31; y no pierdes 700 de energía por cada nuevo ca-
ramelo. En la misma web se presenta la siguiente tabla:

# de caramelos  Energía (ronda siguiente)  Pérdida de energía por cada caramelo
23              9292                       707
24              8484                       808
25              7676                       808
26              6868                       808
27              6868                       ---
28              5959                       909
29              5151                       808
30              4242                       909
31              4242                       ---

Y ahora que lo pienso, ¿por qué querría Warshaw hacer que te penalizaran por
recolectar demasiados caramelos? Entre más provisiones tengas a la hora de re-
poner energía (aunque creo que el máximo que puedes llevar es de 9) mejor, ¿no?
Esto ya no es un error de programación tanto como una decisión de diseño sim-
plemente inexplicable.

Los gráficos han sido denigrados hasta el infinito en críticas, pero no los veo
tan malos en realidad. El artista gráfico del juego, Jerome Domurat, también
trabajó con Warshaw en Raiders of the Lost Ark, pero aquí hace un trabajo mu-
cho mejor. Empezamos por la pantalla de título (porque este juego tiene una
pantalla de título), que muestra las letras "E.T." en color rojo en una tipo-
grafía que intenta parecerse a la de la película, y el rostro de E.T. mismo
(en color amarillo) también muy acorde con el aspecto de la criatura en el
film. Elliott parece un niño con camisa a rayas y pantalones, como debe ser. El
científico parece un monaguillo con una gorra de béisbol, pero el agente es re-
conocible con su sombrero y su gabardina al mejor estilo Humphrey Bogart. Las
tres columnas parecen tres columnas, la casa de Elliott parece una casa, los
árboles del bosque parecen árboles, y la nave espacial, sin parecerse a la de
la película, igual es lo bastante extraterrestre. Las piezas del teléfono son
en realidad las letras H, S y W (iniciales de Howard Scott Warshaw), aunque re-
torcidas. Un poco más difícil es asociar los dibujos de las zonas de poder con
su efecto. Para ello (así como para todo el resto del juego) sí hace falta
leerse las instrucciones. Del sonido, lo más destacable es la breve versión del
tema musical principal de la película que se escucha en la pantalla de título.
Todo un detalle en 1982.
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¿Por qué se considera a E.T. The Extra-Terrestrial el peor juego de la histo-
ria? Se ha dicho que era demasiado complicado y necesitado de leer las instruc-
ciones como para que los niños de la época, a quienes estaba dirigido, lo dis-
frutaran a plenitud. Al no saber jugarlo, se llevaron una peor impresión de la
debida y la misma perduró a lo largo de los años. A esto hay que sumar a aque-
lla gente que describí en el escrito sobre el Ghostbusters de NES: los que se
guían por el testimonio de otros para decidir si algo es malo o bueno, sin com-
probarlo por su cuenta. Esto ha llevado a que E.T. sea vilipendiado por gente
que no ha tocado ni tocará un Atari en su vida, ni siquiera en un emulador, a
quienes les basta y les sobra con que algún "reviewer" de esos que pulula por
Internet hoy en día lo haga pedazos para afirmar "sí, es cierto, qué asco de
juego, el peor de la historia". Cuando visitaba GameFAQs, allá en los días en
que era joven y estúpido (ahora soy viejo, pero sigo siendo estúpido), una de
las innumerables críticas de los lectores era al menos lo bastante honesta para
reconocer que lo único que conocía del juego era lo que había leído en otros
lugares.
Ni siquiera yo soy inmune a esta forma de pensar, eso sí, y no quiero que pa-
rezca que lo soy o que me lo creo. Hay cosas que bajo ningún motivo quiero ex-
perimentar en carne propia para saber "si es verdad", como Cincuenta sombras de
Grey o 4chan.

Aunque parezca mentira, E.T. tiene fans. El más prominente es alguien que pos-
tea en los foros de AtariAge como "RandomTerrain". E.T. fue nada más y nada me-
nos que el juego favorito de esta persona en su infancia, y no solo defiende
sus virtudes (que las hay) a capa y espada, sino que no tolera a sus detracto-
res y no se pierde una oportunidad para atacarlos y demostrarles exactamente
por qué están equivocados, siempre recordándoles que ellos nunca lo han jugado
o no saben cómo se juega. Alguien más, cuyo nombre no conozco, se metió con el
código y lo "arregló", componiendo entre otras cosas la detección de colisiones
de tal forma que ya no te caes a los pozos al tocar su contorno, así como otras
cuestiones relacionadas con la pérdida de energía y los errores relacionados
con el puntaje y la presencia de Elliott a la hora de llamar o recibir a la na-
ve. También esta otra persona dice lo que RandomTerrain: que ningún detractor
lo ha jugado y que si supieran cómo se juega cambiarían de opinión enseguida.
Bueno, pues héme aquí; yo SÍ lo he jugado, SÍ sé cómo se juega, NO me estoy ri-
giendo por la opinión de nadie más... etc. Entonces, ¿qué opino?

Opino que E.T. The Extra-Terrestrial es un PÉSIMO juego. Muy malo. Le reconoz-
co sus aciertos; tiene una pantalla de título, un mundo que explorar, persona-
jes con los que interactuar, el elemento azar para que dos partidas no sean i-
guales, buenos gráficos, buen sonido, mecánicas interesantes y muy acordes al
personaje (menos la de darle caramelos a Elliott y la de quitarte energía por
recolectar de más), e incluso sorpresas ocultas ("easter eggs" en inglés) como
que aparezca el Yar o Indiana Jones (la figurita delgada que lo representaba en
Raiders), y que ciertamente es fantástico que un juego tan completo se haya di-
señado y programado en menos de seis semanas. Pero por otra parte, los enemigos
son ineludibles, las limitaciones que se te imponen son absurdas, los errores
de programación son contundentes y la tarea final es frustrante. Todo ello es
clave para derrumbar la calidad final del juego, y todo ello se podía haber co-
rregido con calma si no se hubiera dispuesto de tan reducido espacio de tiempo
para trabajar. Claro, que no sé de qué hablo; yo mismo entrego tareas de la u-
niversidad a última hora hechas cinco minutos antes. Supongo que si no soy in-
mune yo, no lo va a ser un profesional empleado de una compañía que ganaba mi-
llones de dólares. Warshaw está muy orgulloso de haber creado el "peor video-
juego de todos los tiempos". Dice: "Entre eso y Yars' Revenge, tengo un rango
más grande que cualquiera que jamás haya programado para la máquina."

Por último: la leyenda de los cassettes enterrados. El juego es tan odiado que
de él se dice que fue el causante directo y único responsable de la "crisis de
los videojuegos" de 1984, el colapso casi total de la industria de las consolas
(la industria de las computadoras y de los arcades seguía un poco en pie) en
Estados Unidos. Esto no es cierto -hubo muchísimos otros factores metidos ahí-,
pero no me voy a poner a desmentirlo ahora.
Atari produjo 5 millones de copias de E.T. y sólo consiguió vender un millón y
medio. A lo que no pudieron vender se le sumaron las 5 millones de copias sin
vender de Pac-Man y muchísimas otras devoluciones de sus distribuidores. Habían
perdido 310 millones y medio de dólares. En septiembre de 1983, el New York
Times reportó que la compañía había volcado 14 camiones de cassettes y equipo
desechado en el basurero municipal de Alamogordo, Nuevo México, para luego e-
charles cemento por encima. Lo que no reportó fue exactamente qué era lo que se
había desechado, y ello dio origen a la leyenda de que Atari, avergonzada, se
había desecho en secreto de millones de unidades de E.T. y Pac-Man en un inten-
to de esconderlos para siempre y que se olvidara que alguna vez habían existi-
do. En algún lado llegué a ver que ahora se "arrepienten", pues hoy en día to-
dos esos cassettes valdrían millones (¿oferta y demanda? ¿Qué es eso?).
El libro "Atari Inc.: Business Is Fun" afirma que esto en verdad ocurrió, pero
que el basurero de Nuevo México en realidad era para deshacerse de equipamiento
defectuoso, y que los cassettes enterrados estarían realmente en Sunnyvale, Ca-
lifornia. El 26 de abril de 2014 se filmó un documental en Alamogordo dirigido
por Zak Penn, en el que un grupo excavaba el basurero en busca de los cassettes
enterrados. Según parece, se encontraron cientos de ellos (pero no millones).
Información sobre la leyenda tomada de http://www.snopes.com/business/market/atari.asp


En conclusión: ¿De verdad es el peor videojuego de todos los tiempos? No he ju-
gado tantas cosas como puede parecer, así que no sé qué responder a ello. Pero,
no, no creo que sea el peor videojuego de todos los tiempos. Eso no quiere de-
cir que sea bueno. Es un caso muy raro: un juego infravalorado, pero cuya ver-
dadera valoración debería seguir siendo negativa. Pero no dejen que se los diga
yo... búsquen las instrucciones (en AtariAge están) y pruébenlo por su cuenta.

PAC-MAN (1982, Atari 2600)

(Texto de Domingo H)


Plataforma: Atari 2600
Género: Acción, arcade
Año: 1982
Desarolladora(s): Atari, Inc.
Textos: No tiene

En 1980, el director general de Atari, Ray Kassar, predijo que los consumidores
querrían comprarse un Atari 2600 solo para jugar al Space Invaders en su hogar,
y así fue. Space Invaders fue el primer juego de arcade en tener una versión de
consola y el que puso al Atari 2600 en el mapa. Pero ese mismo año, salió un
juego mucho más grande que Space Invaders: Pac-Man. Pac-Man se convertiría en
un ícono de la industria, daría lugar a innumerables secuelas y derivados ofi-
ciales (y no oficiales), y llegaría a ser el juego de arcades más popular, más
jugado y más exitoso de todos los tiempos. Atari vio la oportunidad de repetir
el éxito del Space Invaders, y ni corto ni perezoso consiguió los derechos para
realizar versiones de consola. Acababan de asegurarse la vida: eran dueños de
la consola más vendida de su tiempo, y ahora podían sumarle el juego más vendi-
do de aquel año. La combinación perfecta. Estaban a nada de ganar más dinero
que nunca. Pero había un problema.
El juego, sencillamente, no era muy bueno. Como ocurre con excesiva frecuencia
a la hora de explicar historias como ésta, hay un montón de omisiones y contra-
dicciones, pero la historia más regada es que el programador encargado de rea-
lizar la conversión, Tod Frye, presentó un prototipo, una versión del juego sin
terminar, y Atari lo lanzó al mercado tal como estaba porque, al fin y al cabo,
era Pac-Man y se iba a vender como empanadas por más malo que fuese. Fabricaron
nada menos que 12 millones de cassettes, más o menos el doble de la cantidad de
consolas en que jugarlos. La historia continúa, asegurando que Atari previó que
la gente se compraría el juego dos veces.

La treta les salió bien (y, según sigue la misma historia, Frye se ganó un mi-
llón de dólares al exigir un royalty de diez centavos por cada cassette vendi-
do), hasta que la pésima calidad del producto se regó como la pólvora y se de-
volvieron unas 5 millones de unidades. Yo mismo escribí sobre tal pésima cali-
dad hace muchos años, pero la verdad es que no fueron mis palabras tanto como
fueron las de la Red de Redes. Pero sí concluí con la verdad; que, en el fondo,
no es tan malo. Lo que le hizo daño fue su desmesurada falta de similitudes con
la versión de arcade.
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Por si las moscas, Pac-Man consiste en mover a un personaje amarillo en forma
de círculo que vive en un laberinto. El laberinto está atiborrado de puntitos
amarillos, la comida favorita de Pac-Man. El objetivo es mover a Pac-Man por el
laberinto hasta habértelos comido todos. Pero aquí viven también cuatro fantas-
mas de colores que persiguen a Pac-Man para comérselo, que poseen cada uno su
propia estrategia y comportamiento, y que te matan al tocarte. Tu única defensa
es huir de ellos, o comerte una de las cuatro "píldoras de poder" que se en-
cuentran en las esquinas; al hacer esto último, los fantasmas se ponen azules
de miedo y puedes comértelos a ellos. Pero el efecto de las píldoras no dura
para siempre, y además al comerte un fantasma dejas los ojos, que enseguida re-
gresan a la casita del centro del laberinto para regenerarse; esto hace de las
píldoras un último recurso en caso de emergencia. Debajo de la casa de los fan-
tasmas aparecen frutas y otros premios que puedes comer para hacer un mayor
puntaje. Una vez que has completado un nivel, apareces en el mismo laberinto,
pero ahora los fantasmas se mueven más rápido y el efecto de las píldoras de
poder dura menos tiempo, además de que las frutas son diferentes y te otorgan
más puntos cada vez. A ambos lados del laberinto hay túneles que te hacen salir
por el opuesto al que entraste, como vía de huída de los fantasmas.

La versión de Atari 2600 sigue la misma mecánica, pero varios de los elementos
estéticos han sido alterados de formas que no resultaron del agrado del consu-
midor. Por ejemplo, el propio Pac-Man ahora tiene un ojo, no puede voltear ha-
cia arriba ni hacia abajo, y la animación al abrir y cerrar la boca es distin-
ta. El laberinto también es diferente, digamos que más "repetitivo" que el ori-
ginal, y además es anaranjado contra fondo azul en vez de azul contra fondo ne-
gro. Los fantasmas ya no son de colores; de hecho, el juego no es capaz de mos-
trarlos a todos al mismo tiempo. En vez de eso, son mostrados uno a la vez a
gran velocidad, ocasionando que parezca que parpadean como si fueran luces in-
termitentes (este fue el primer juego de Pac-Man que los llamó "fantasmas", de-
bido justamente a que parpadeaban, ya que las brevísimas instrucciones de la
versión de arcade los llamaba "monstruos"). El sonido tampoco es el mismo; el
indispensable "waka-waka-waka" que sonaba al comerte los puntitos ahora es un
"gonk-gonk-gonk" metálico. La musiquita de introducción era una melodía alegre
en el arcade y aquí es directamente el sonido que se escucha al marcar 2323 en
un celular viejo. La música al morir era descendente (iba de notas altas a ba-
jas) y aquí es ascendente.

En cuanto a jugabilidad, también hay un par de cosas que no son las mismas, em-
pezando por que los fantasmas han dejado de poseer estrategias y comportamien-
tos individuales y ahora se lanzan todos encima de ti. Como el laberinto está
puesto en orientación horizontal en vez de vertical, los túneles de escape es-
tán en la parte superior e inferior y no a los lados. Las frutas han desapare-
cido; en su sitio hay un cuadrado marrón y amarillo identificado como una "vi-
tamina" que siempre te da los mismos puntos al comértela. El sistema de puntaje
no es el mismo que el del arcade; todos los valores originales han sido dividi-
dos entre 10 (por ejemplo, al comerte a los cuatro fantasmas seguidos, el últi-
mo te daba 1600 puntos; ahora da 160). Y donde antes obtenías una sola vida
(¡una sola! ¡Tenías que sobrevivir con cuatro vidas mínimo!) a los 10000 pun-
tos, aquí obtienes una nueva cada vez que pasas un nivel. Y no sé, pero Pac-Man
tiende además a controlarse muy mal, no siempre doblando las esquinas cuando se
lo indicas y a menudo dándose de bruces con la muerte súbita debido a ello.

Como ya dijimos, las opciones de los juegos de Atari 2600 se controlan con unos
switches en la carcasa de la consola misma, que sirven para seleccionar el modo
de juego y la dificultad. Pac-Man tiene 8 modos de juego que difieren entre sí
según la velocidad inicial de Pac-Man y de los fantasmas, y el número de juga-
dores. Los switches de dificultad, el de la izquierda para el jugador 1 y el de
la derecha para el 2, al encontrarse en la posición B (usualmente la dificultad
fácil) alargan el tiempo en que permanecen en pantalla las píldoras de poder y
las vitaminas, mientras que en la posición A este tiempo es más corto. Las
instrucciones recomiendan el modo 6 en dificultad A para la partida más difícil
posible, y los modos 3 y 7 para los niños pequeños.

Parafraseando una frase que se decía en Star Trek refiriéndose a la vida, es
Pac-Man, pero no como lo conocemos. Ésa fue su condena; no ser el Pac-Man que
la gente conocía. Y sin embargo, no parece ser igual de bueno que el original.
No sé por qué; quizás se deba, en efecto, a todas las alteraciones estéticas,
porque la mecánica es la misma. ¿Quizás sea que es más fácil? El original ver-
daderamente es de esos que ahora llaman "gratificantes" porque mueres y mueres
y mueres hasta que aprendes a ser más inteligente que él. Éste, que directamen-
te te permite bajar o subir la dificultad a tu gusto, no tanto (aunque la va-
riante más difícil no está mal; los fantasmas son bastante agresivos en ella).
Lo más alucinante es que el manual afirmaba que el juego te podía servir como
entrenamiento para ser un excelente jugador del original y asombrar a todos,
que nunca descubrirían que tu secreto era tener la versión doméstica en casa.
No tengo palabras.

  
En conclusión: No está al nivel del original, pero no creo que sea tan malo co-
mo lo pintan. Es más decepcionante que malo. Sea como fuere, es un buen artícu-
lo de colección.

martes, 16 de junio de 2015

Raiders of the Lost Ark (1982, Atari 2600)

(Texto de Domingo H)


Plataforma: Atari 2600
Género: Aventura
Año: 1982
Desarolladora(s): Atari, Inc.
Textos: No tiene

ADVERTENCIA: AQUÍ REVELO LA SOLUCIÓN DE ALGUNOS PUZZLES DEL JUEGO. SI ACASO HAY
ALGUIEN QUE QUIERA JUGARLO SIN AYUDA, LE SUGERIRÍA QUE NO SIGA LEYENDO.

La aventura es uno de los géneros preferidos del jugador retro, pero lo cierto
es que también es muy difícil de recomendar; y no solo debido a que requiere de
mucha paciencia, mucho ingenio y una mentalidad distinta de la del jugador de
acción. A menudo los puzzles son ilógicos y carentes de sentido, como muchos de
los Monkey Island o aquella barbaridad del Gabriel Knight 3 que ya se publicó
aquí en IDN: http://icedragonnet.blogspot.com/2014/12/la-muerte-de-los-juegos-de-aventura.html
Además, muchas aventuras -no solo las de Sierra- gustan de castigar al jugador
con la muerte o con la imposiblilidad de seguir avanzando cada vez que comete
un error. Ron Gilbert, creador de Monkey Island, ya escribía en 1989 que el
propósito de estos juegos es divertirse, pero por los factores antes menciona-
dos y por otros, la mayoría de la gente simplemente no los encuentra nada di-
vertidos. Yo mismo no le encontré el atractivo a pasarlos sin soluciones hasta
el año 2005 o 2006 (y me refiero a los de LucasArts, pues hay todavía muchos
con las que no me atrevo). Y esto hablando de las aventuras gráficas; las lla-
madas "conversacionales" (sin gráficos, en las cuales el único aspecto visual
son descripciones textuales de lo que que está viendo tu personaje) son harina
de otro costal. Muchas de ellas no entienden qué quieres que haga el personaje
porque no manejan sinónimos o porque las órdenes deben estar escritas de una
manera que solo conoce el programador.

La última cosa que se debería hacer con un género tan poco accesible es ponerlo
en una consola, y mucho menos en una consola como el Atari 2600 (por muchos e-
logios que siga cosechando el Adventure de Warren Robinett), hogar y sinónimo
de juegos de diseño simple. Y sin embargo, eso es exactamente lo que hizo
Howard Scott Warshaw con este Raiders of the Lost Ark, basado en la película
que en Hispanoamérica se llama "Los cazadores del arca perdida", nada menos que
la primera aventura fílmica de Indiana Jones. Venía de diseñar un juego de ac-
ción llamado Yars' Revenge, y con éste, su segundo juego, se propuso precisa-
mente superar al Adventure. Después de más de treinta años, él mismo no sabe si
lo logró.
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Para comenzar, los juegos de Atari difieren muchísimo de los de, digamos, NES,
y no hablo a nivel técnico solamente. No existían las pantallas de título ni de
opciones; para cambiar la dificultad y las modalidades de juego había que opri-
mir unos switchess en la carcasa de la consola misma. Combat, uno de los prime-
ros juegos, tenía 27 modalidades; Space Invaders tenía 112. Los switches de di-
ficultad se comportaban de forma distinta de juego a juego, pero en general, el
izquierdo servía para el jugador 1 y el derecho para el 2, además de que la po-
sición B solía ser la dificultad "fácil". En qué consistían los modos de juego
y qué hacían los switches de dificultad era algo que sólo aparecía en el manual
de instrucciones. Raiders no tiene ninguna modalidad de juego además de la que
viene por defecto, ni los switches de dificultad hacen nada. Buena parte de la
información que requerías para entender cómo jugar figuraba únicamente en el
manual; no había tutoriales ni nada semejante. En el manual también venía la
historia del juego, a veces muy absurda (cosas como que el Super Breakout se
trata de una nave espacial que debe destruir una barrera de energía multico-
lor...).

En el caso de Raiders, la historia es la siguiente.
La mayor parte del tiempo -más te vale- eres un doctor y profesor de arqueolo-
gía en la Universidad Barnett. Mientras tanto, eres Indiana Jones (interpretado
en las películas por Harrison Ford), Indy para sus amigos, un cazador de teso-
ros que viaja por el mundo introduciéndose en templos sagrados remotos evadien-
do trampas mortales para conseguir reliquias invaluables. Es el año 1936 y los
Nazis (llamados "los enemigos de tu país" en el manual; yo preferiría utilizar
otro nombre, pero bueno...) están buscando el arca perdida. Se trata del Arca
de la Alianza, el cofre de oro en el cual los hebreos guardaban las tablas de
piedra en las que Dios escribió los Diez Mandamientos. En el universo en el que
transcurre la cinta, la Biblia atribuye al Arca poderes sobrenaturales para a-
llanar montañas, devastar regiones enteras y hacer invencible a cualquier ejér-
cito que la lleve ante sí; naturalmente, a Hitler le vendría de maravilla po-
seerla y emplearla en sus planes. Has sido contratado por el gobierno de los
Estados Unidos para que encuentres el Arca antes que los Nazis. ¿Pero dónde es-
tá? Indy no es ningún experto en materia del Arca, pero sí sabe que un faraón
egipcio se la llevó a la ciudad de Tanis (destruida por la ira de Dios en una
tormenta de arena que duró todo un año) en 980 antes de Cristo, y allí la es-
condió en una cámara secreta llamada el Pozo de las Almas. Nadie sabe dónde es-
tá el Pozo de las Almas, pero hay una forma de descubrirlo; yendo a la habita-
ción secreta que muestra el mapa del Valle del Veneno, donde, si sostienes el
objeto correcto a la hora correcta, la luz del sol revelará la ubicación exacta
de la cámara.

Al ubicar a su juego de Indiana Jones en el género de aventura, Warshaw se ade-
lantó siete años a lo que sería Lucasfilm Games -luego LucasArts-, quienes fue-
ron los que posteriormente lanzaron aquellas aventuras gráficas basadas en el
personaje ("La última cruzada" y "El destino de la Atlántida"). Raiders no per-
tenece al formato "apuntar y hacer clic", como los de LucasArts, y en su lugar
consiste en una serie de pantallas individuales con ítems, personajes y obstá-
culos que debes aprender a sortear. Tiene sus puzzles y su inventario (limitado
a solo seis objetos a la vez), aunque no puedes hablar con nadie. Naturalmente,
con la ayuda de tu propio ingenio debes descubrir cómo funcionan los ítems, qué
hacer con ellos y dónde, para que puedas llegar al final y encontrar el Arca.
Dispones de tres vidas (que no se muestran en pantalla con un contador de nin-
gún tipo) y mueres de un golpe, o al caer desde muy alto. Te encuentras con
personajes como los mercaderes, con los que intercambias bolsas de oro por
ítems; los ladrones, que al tocarte te roban el objeto que tengas selecciona-
do en el inventario en ese momento; el ladrón de capa negra (que podría ser
Toht, un villano de la película), capaz de robarte, cambiar tus posesiones por
balas y regresar de inmediato con el arma cargada a dispararte; y el... ejem...
"lunático delirante" (aquí va un chiste fácil donde afirmo que Warshaw era uno)
el cual te mata si cruzas la línea invisible que lo separa del resto del Merca-
do Negro.
Warshaw incluso se adelantó al sistema de puntaje de las aventuras gráficas de
Indy de LucasArts, ya mencionadas. En ellas, conforme avanza el juego se te o-
torga una calificación que depende de tu ingenio a la hora de resolver los
puzzles (aunque no es nada nuevo, ya que muchas aventuras anteriores a Lucas-
Arts utilizan puntos también). En Raiders, cuando encuentras el Arca al final
del juego, Indy desciende a tierra en una especie de pedestal. La altura que
alcance representa tu puntaje final (aunque un error de programación impide ob-
tener un puntaje absolutamente perfecto), basado en las vidas que aún conser-
vas, el si descubriste o no un cameo secreto del Yar (del también ya mencionado
Yars' Revenge) y otros factores.

Raiders depende muchísimo de haberse leído las instrucciones, más de lo normal
para el Atari. En ellas se establece que el principal requisito para comenzar
a jugar es utilizar DOS joysticks -cada uno provisto de una sola palanca y un
solo botón- en vez de uno, a pesar de que el juego es para un solo jugador. Co-
mo si eso no fuera bastante, a Indy se le controla con el joystick derecho, el
que normalmente sería el del jugador 2, cuyo botón sirve para accionar el ítem
que tengas seleccionado en el inventario; el joystick izquierdo sirve justamen-
te para seleccionar un ítem del inventario, y su botón sirve para "soltar" ese
ítem, o sea, desecharlo (vuelve a aparecer donde lo encontraste originalmente).
No puedo dar testimonio de qué tan bien o mal resulta ser la experiencia de ju-
gar así, ya que, como con tantos otros clásicos, solo he jugado a éste en emu-
lador (que encima, y engañosamente, invierte los controles por sí solo para que
el de mover a Indy sea el izquierdo).
Las instrucciones también arrojan un poco de luz sobre tu objetivo, que en el
juego mismo no está nada claro. El Pozo de las Almas se encuentra en alguna de
las altísimas mesetas de que está cubierto el Valle del Veneno (o que más bien
flotan en el aire sobre él, pues en él es posible caminar -a media velocidad-
sobre las siluetas que deberían ocupar la base de estas mesetas...), pero para
saber en cuál debes encontrar la habitación del mapa, en cuya pared hay un je-
roglífico pintado que muestra el objeto que debes sostener a la luz del sol.
Sin embargo, antes de buscar la habitación del mapa, debes entrar al Templo de
los Antiguos para encontrar antiguos tesoros que podrían serte de utilidad. Más
adelante en el manual hay secciones dedicadas a sugerirte ayudas para resolver
algunas partes del juego, aunque éstas están precedidas por advertencias enor-
mes de que no sigas leyendo si quieres terminar el juego sin ayuda. Hablando de
lo cual...

Repito la advertencia del principio:
ADVERTENCIA: AQUÍ REVELO LA SOLUCIÓN DE ALGUNOS PUZZLES DEL JUEGO. SI ACASO HAY
ALGUIEN QUE QUIERA JUGARLO SIN AYUDA, LE SUGERIRÍA QUE NO SIGA LEYENDO.

Así como tuve que admitir que no he jugado Raiders en el hardware real, admiti-
ré también que no lo hice por mi cuenta; inmediatamente busqué la solución y
la seguí al pie de la letra. Y no tengo la suficiente visión como para imagi-
narme cómo sería la experiencia de jugarlo sin ayuda. Lo que puedo hacer es
describir los puzzles y las circunstancias en las que hay que resolverlos para
dar una idea de lo que Warshaw esperaba que el jugador fuera capaz de resolver
por su cuenta. Por ejemplo, al principio puedes ir a una pantalla de color ma-
rrón en la cual se encuentran un par de sombreros con ojos, la Torre de Pisa
aún más inclinada, los cristales del postigo de una ventana y tres vasos de co-
lores. En el vaso de color azul hay una granada. Debes llevarla a la pantalla
azul en la que comienzas (donde puedes recoger una línea quebrada de color ma-
rrón que en el inventario se muestra como una R al revés), ponerla en la pared
de la derecha con el joystick derecho, salir antes de que te mate la explosión,
volver y entrar por el inmenso agujero que has hecho en la pared, todo ello sin
indicación alguna de que la misma se puede destruir. Dentro de la pared está el
Templo de los Antiguos, en el cual puedes encontrar (tras salir de una habita-
ción que te encierra en un cubículo cada vez que tocas las paredes) la Sala de
Tesoros del Templo. Aquí puedes recoger todas las bolsas de oro que quieras,
pero si agarras alguno de los tesoros del Templo (el Anj, el Chai o el Reloj de
Arena), los dioses te castigarán cuando salgas... volviéndote a encerrar en el
cubículo (la furia divina ya no es la misma, dioses eran los de antes). De esos
tres, el que verdaderamente necesitas es el Anj. El Anj es un símbolo egipcio
que significa "vida". ¿Para qué se utilizará un Anj en este juego? Obvio; ¡para
teletransportarte automáticamente a las mesetas del Valle del Veneno! ¿Para qué
más iba a servir?
Una vez en lo alto de las mesetas, el mismo Anj hace las veces de garfio para
escalar, como también lo hace el Reloj de Arena. Los relojes de arena sirven
para subir montañas, ¿no? Tienes que llegar a la meseta de más abajo, colocar-
te exactamente en el centro, bajar y caminar por una diminuta franja de tierra
suspendida a cientos de metros en el aire. Si tienes la llave, al pasar por un
lugar se revela la habitación del mapa. Solo si tienes la llave puedes entrar a
ella sin caerte, y solo si te colocas exactamente en el centro de la misma pue-
des elegir otro ítem que no sea la llave también sin caerte. Entonces, te pones
exactamente en el centro, seleccionas el medallón del cetro de Ra -que en las
instrucciones no se menciona para nada- y esperas a que salga el sol, en cuyo
momento una lucecita parpadeará sobre la meseta en la que está el Pozo de las
Almas y, por lo tanto, el Arca.

Pero claro; puzzles sin sentido hay en todos los juegos de aventura, incluso en
los buenos. Es por eso que Warshaw les introduce una nueva forma de dificultad:
la de no saber qué diablos es lo que estás viendo. ¿Recuerdan que dije que las
secciones de ayuda en el manual de instrucciones estaban precedidas por adver-
tencias de que no siguieras leyendo? Eso incluye una sección dedicada a descri-
bir los ítems, mostrar su aspecto y sugerir su modo de empleo. Así es; no solo
se espera de ti que deduzcas que la flauta mágica sirve para que las serpien-
tes no te maten, además se espera que lo deduzcas sin saber que se trata de una
flauta mágica. Y con estos gráficos, ¿quién lo va a saber? Opino que los gráfi-
cos son lo último que debería criticarse de un juego de Atari, pero Raiders es
sencillamente espantoso en cuanto a lo poco que se parecen sus gráficos a los
objetos que pretenden representar. La línea quebrada marrón que en tu inventa-
rio parece una R al revés es tu látigo. La pantalla marrón es un bazar, los
sombreros con ojos son mercaderes, la Torre de Pisa es la flauta, el postigo de
ventana es un paracaídas y los vasos de colores son cestas. Luego tenemos a la
araña gigante, cuya guarida no hace falta visitar en absolutamente ningún mo-
mento, y que parece más un cuadrado con doce (!) patas. Le siguen los ladrones,
que parecen piedras con patas y sombreros, y el ladrón de capa negra, que tam-
bién tiene patas y sombrero pero que parece un menhir como los que cargaba
Óbelix. El lunático delirante del Mercado Negro es una enorme cabeza cortada
con un gorro azul, una barba larga y una sonrisa. Ni siquiera el Arca parece el
Arca; en efecto tiene el aspecto de una caja dorada, pero sobre su tapa se posa
un símbolo de pi en vez de dos ángeles enfrentados. Un caso, el del indicador
de tiempo, es mixto; en pantalla parece una L torcida, pero en el inventario
parece un viejo reloj de bolsillo.

El resultado de todo esto, según he visto, es de hecho polarizante. Algunos,
naturalmente, lo odian, por sus puzzles que dejan estupefacto y sus gráficos
indescifrables, pero otros lo aclaman como un auténtico clásico que definió las
convenciones sobre las que se regirían los juegos de aventura de ahí en adelan-
te (¿ven cómo digo que es un género difícil de recomendar?). A mí me produce
indiferencia, si bien de vez en cuando (como ahora, para escribir esto) me pon-
go a jugarlo.
Tristemente, es el único juego basado enteramente en "Los cazadores del arca
perdida"; el resto de casos en los que es posible jugar a esta película son de
juegos basados en los tres primeros films del personaje al mismo tiempo, como
el Indiana Jones' Greatest Adventures o Lego Indiana Jones.


En conclusión: Ni va ni viene. Es posible que guste, pero hay que esforzarse y
armarse de paciencia primero. Como sabrá la mayoría, no fue la última vez que
Howard Scott Warshaw se las vio con el cine de Steven Spielberg... pero ésa es
otra historia.