martes, 19 de mayo de 2015

Histeria!



I know that most of you are probably too young to remember this, but in the 90’s, Warner Brothers was the all-mighty cartoon factory. They knocked everything they tried right out of the park: Tiny Toon Adventures, Pinky and The Brain, Pinky, Elmyra and the Brain, Batman: The Animated Series, Taz-Mania, and Animaniacs! just to name a few... it was all really good, and some of those shows are still very popular today, due to their superb material, great amount of pop-culture references and just the pure genius of their scripts. Warner Brothers really had a reputation amongst viewers and for that reason, nobody really questioned anything when, in 1998, they released “Histeria!”, a fully-educational show created by some of the people that was already involved in the shows mentioned above and that borrowed some pages from the Animaniacs! scrapbook.

Honestly, there was no reason to believe that that was going to be bad (and there’s still no reason to justify such thought) but the idea seemed to be doomed from the very start. Not only the cartoon never really could escape from its external influences (it sometimes felt like a cheap Animaniacs! knock off), but it had all sorts of problems of its very own. The cartoon was heavily over-budget (for more than ten million dollars!) and the original contract for 65 episodes was reduced to 52 due to this... even worst, the number wasn’t even on the tables and was a direct result of the (sudden?) cancellation of the show, in March 21, 2000. That is annoying because, despite all its problems, Histeria! was a pretty good show with a lot of charm and personality (when it wasn’t ripping off Animaniacs!, that is). It definitely had potential, but I feel like a lot of it went to a waste because it tried SO HARD to force cheap humor and wordplay in a setting that wasn’t quite appropriated for that... but when it really tried and took advantage of what it had to work with, the show made me laugh hard.

Still, maybe its cancellation was for the better; it might not look like it, but they had to pull off all sorts of tricks to keep the boat afloat: some of the footage was reused more than a few times and the editing was kind of a lost art at some point, plus the new dialogue being played over old scenes was a really unsettling experience (with only 52 episodes to take material from, you could spot those “shortcuts” painfully easy).



Sometimes, all it takes for me to like a show it’s a quick line like this one. Gotta love an educational show that features a character named “Miss Information".



...But that’s really weird.



And this girl is my favorite character on the show, even though pretty much all she does is speak in a monotone, unenthusiastic tone and say that she's not happy. I don't know what her purpose nor what her problem is, but she's just great.

So, as you might have predicted, Histeria’s main goal is to make fun of history as well as teaching it, and the show largely success at this... most of the time, anyway. But for some bizarre reason, even the strangest of ideas seem to work just fine here... like, what if I tell you that one segment actually reprises Franklin’s and Jefferson’s life and achievements... in a rap number? You would think I’m crazy, but it is not only enjoyable, but pretty informative as well (I didn’t know half of that stuff). There’s also a short segment named “History Blunders”, where a host with a ridiculously long name tells the story of some of the biggest mistakes on history... it is actually not bad, and some of those are very funny. Unfortunately, not every idea was hit: there’s another segment called “Ask me if I care”, where a character named Toast invites all kinds of historical celebrities, listens to them for a while, and, if he gets bored of their life and stories, he just ejects them from the studio using a lever. I get that it was supposed to be funny, but it just isn’t... it drags on for too long and you know what’s gonna happen way before the segment is over, so it doesn’t really add up to the show’s quality.

Also, I should probably mention that Histeria! isn’t a show you should watch if continuity is a mayor concern for you. I have already talked about how the editing was getting worse and worse as the series progressed, but even on the early episodes of its existence there were severe problems regarding that subject, with a lot of unrelated skits being shown in rapid succession one after another. My guess for that is that, since the show has a fairly huge cast (at least 24 characters), the writers felt obligated to use them all, and that’s why so many segments were crammed into every single episode. This is not particularly good or bad as a practice, it is just kind of dizzying.



The Kids Chorus was one of the most clever ideas that this show pulled off. Not only all its members were part of the regular cast, but they were also a very ethnically diverse group. Their participation on the musical numbers might not have been that great, but they were still pretty entertaining to watch.

But aside for all those problems (and as I mentioned before) when real time and effort went into the Histeria! cartoons, the results would be amongst the best entries of ANY of the Warner Brothers’ cartoons.

For example, there’s this one episode about the US Civil War that is just mind-blowingly good. The way they introduced Lincoln’s life -focusing almost exclusively on his failures on life, but being careful not to say his name until the moment they mention that he became president of the United States- is just pure genius. And so is the way they talk about the problems that ultimately ended up causing the Civil War... they do this by showing a game show named “UNcivil War”, where three of the maximum representatives of each side of the conflict were playing some sort of Jeopardy game, naming all the possible causes for such conflict. Ridiculous as it sounds, it really works, because some of the categories were so unbelievably stupid that it is impossible not to laugh at them (“Name calling” has to be my personal favorite of them all). But it doesn’t stop there, now does it? There’s also a great musical number paying homage to Johnny Shiloh; the song covers almost every important aspect of his life, but it doesn’t get tedious nor feels like history lesson being forced down your throat because there’s a lot of humor put into the number, with lyrics like “after the war he went to West Point, wanting to serve his nation, but he was turned down, because he had... a third grade education!” -to which he replies- “Eh, I was busy!”.  There’s also a cool remark pointing out that he was so passionate for what he did, that he wouldn’t stop playing the drum (making all the troops go crazy).

All of that is great, but if there’s something that REALLY made that cartoon stand out among the broader elements of the series, that’s the direction they went after the colorful, upbeat and kind of sugary first part... because, after that, the cartoon went into a darker tone, with still shots showing exactly what war is all about. That’s a pretty impressive display of rawness for kid’s shows standards and they went as far as to describe things like hunger, deceases, and the one-liners that they dared to call “letters from home”, explaining how their relatives were living the good life, safe at home, while they were getting crazy for all the fighting and perishing to exhaustion and the like. Combine that with lots of great humor and you have the perfect episode. In fact, that’s precisely the case, this IS the perfect episode of Histeria! and the kind of cartoon that those characters should have been appearing in. It really left an impression on me and it also made me look up some names and learn some facts after I was done watching it... unfortunately, “The U.S Civil War” is the exception rather than the rule and almost every other entry on the series just went thru the motions, delivering emotionless, plain and kind of boring cartoons. That’s a shame, because this show had a lot of potential and it was clear that the people behind it really knew what they were doing.



This is a really strong drawing with a lot of emotion to it. I wish that every episode could evoke such feelings.

Now, there’s one last thing I’d like to mention before wrapping this up: it might not look like it, but Histeria’s animation is actually pretty amazing. It might not sound like something too remarkable, but trust me that it is (even for a big-budget production like this one). Because, you see... as I said at the beginning of this article, Warner Brothers was working on a LOT of cartoons at the time, and that made them sign contracts with a bunch of animation studios to keep things going (you simply can’t rely on one or two when you have all these series airing new episodes all the time... that would be crazy). They weren’t exactly stingy with the studios they hired, seeing how at least three of them were top-notch (Tokio Movie Shinsa, Wang and StarToons come intermediately to mind) but not every single one of them meet that criteria, and some of the other studios they hired to keep production going weren’t as good (Akom and Freelance were especially “bad” at what they did, but only by comparison). Having all those studios working on the different shows allowed the writers and directors to keep creating content without worrying too much about the air dates, but it also made most of the shows of the time look terribly inconsistent in terms of animation... it wasn’t rare to see a Pinky and the Brain cartoon being shipped over to TMS one week and to Akom the very next one. It was actually kind of hilarious, seeing how all those studios had their “signature” styles and even as kids we were able to point out who was animating the episodes due to this. For that reason, it results almost incredible that Koko, StarToons and Wang were the companies who provided the animation services for Histeria!, seeing how the show was never a priority for the WB

Those three studios were given the responsibility and they turned great work after great work, “printing” their own distinctive styles into the episodes they animated (with Koko’s detailed backgrounds, Wang’s careful lighting and StarToons' strong drawings taking up the scene). Whatever else I might say about the show, they really cared about the looks (and sounds) of things. 



This image speaks by itself, doesn’t it?

So, what are my final thoughts on this show? Well... I can’t say that I’m a big fan of it (because I’m clearly not) but when I was actually able to enjoy it, I enjoyed it very much. I mean, SURE, it was INCREDIBLY tedious at times, and the jokes were mostly forgettable, but every so often they did something that really impressed me, and that was enough for me to keep going thru the entire series (and they almost always did that when I wasn’t expecting it anymore and was ready to quit watching... which only added to the universal delight I got from those highlights).

Still, the show has some really great problems that are very hard to ignore and the price you might pay for getting to a really good episode the first time you watch this cartoon as a whole would most certainly include having to sit thru four or five average ones. But if you like history and you want to see it being portrayed in a very unique and hilarious way, this is the show I’d recommend to you (just don’t set your expectations too high).

sábado, 18 de abril de 2015

Street Fighter - The Movie (1995, PSX)

(Texto de Domingo H)


Plataforma: PlayStation
Género: Acción, peleas
Año: 1995
Desarolladora(s): Capcom Co., Ltd., Acclaim Entertainment, Inc.
Textos: Inglés

La popularidad de las múltiples versiones de Street Fighter II seguía en buena
forma en 1994 y a Capcom no se le ocurrió otra cosa que producir una película
basada en el juego. Durante años "Street Fighter: La última batalla" se consi-
deró la peor película basada en un videojuego, al no guardar la menor relación
con él excepto el nombre. Su guionista y director, Steven E. de Souza, quiso
hacer como con Star Wars e Indiana Jones y realizó una suerte de tributo a las
películas que él veía cuando era joven; películas de guerra y de James Bond,
bastante lejos de la ambientación de torneo de artes marciales que tenía el
juego. Sin embargo, hoy en día se la considera de esas "tan malas que te ríes"
gracias en gran parte a la demente interpretación del fallecido Raúl Juliá (cu-
ya última película fue justamente ésta) como M. Bison, el villano del juego. La
mayor diferencia con el material original es el cambio de protagonista; del ja-
ponés Ryu, artista marcial en busca de su destino, al norteamericano Guile, mi-
litar bastante patriota que en la cinta es personificado nada menos que por
Jean-Claude Van Damme, un astro de las patadas y golpes en Hollywood (y que ni
por asomo pasaba por norteamericano patriota). Van Damme rechazó el papel de
Johnny Cage (que fue inspirado por él) en la película de Mortal Kombat para a-
parecer en ésta.

Por alguna razón, Capcom estaba tan segura del éxito del film que tomó una de-
cisión descabellada; realizar un juego basado en él. Sí, por absurdo que suene,
pero existe, y lo he jugado; un juego basado en una película que ya está basada
en un juego. ¿Cómo es posible? ¿A quién se le habrá ocurrido semejante cosa?
Aún más alucinante; el juego está disponible tanto para arcades como para con-
solas, pero ambos son juegos completamente distintos (ninguno es versión del
otro) a pesar de que utilizan los mismos sprites. Encima, la versión de arcade
es norteamericana, hecha por Incredible Technologies (creadores de una copia
de Mortal Kombat llamada BloodStorm), pero la de consolas es hecha por la misma
Capcom (Acclaim tan solo la distribuyó). De la que hablaremos ahora es de la de
consolas.

Suelo describir la jugabilidad primero y luego dedicarle una nota a los gráfi-
cos y el sonido, pero esta vez voy a empezar por los gráficos porque no son o-
tra cosa que actores reales digitalizados, igual que en los primeros juegos de
Mortal Kombat. Pero si bien los actores de MK eran desconocidos, en Street
Fighter: The Movie los actores son los mismos de la película (que, bueno, la
mayoría también son desconocidos). Esta es la única similitud de la versión de
consolas con el juego de Midway. De la versión de arcade no hablaré pues no es
el enfoque de este escrito, pero en la versión de consolas los personajes se
ven, sencillamente, horribles. Pixeladísimos, con animaciones torpes y acarto-
nadas, y rodeados por contornos de color azul. No puedo hablar de la música,
porque mi PlayStation lleva un tiempo ya de estar echado a perder y el emulador
no la reproduce (igual no está a la altura de la música del SFII original),
pero los efectos de sonido y las voces -hechas por actores japoneses- no están
mal.

La jugabilidad es similar a Super Street Fighter II Turbo, la quinta versión
de Street Fighter II, pero sin el ritmo rápido. Como en todo juego de lucha que
se precie, el objetivo es reducir la salud del oponente a cero valiéndote de
golpes, patadas y poderes, para ganar un round. Gana dos rounds y ganarás un
encuentro, y el derecho de pasar al siguiente. Casi todos los poderes clásicos
de Street Fighter están aquí; el Shoryuken de Ryu, el Sonic Boom de Guile, la
patada relámpago de Chun Li, la electricidad de Blanka y muchos otros. Hay per-
sonajes que no figuran, como son Dhalsim, T. Hawk y Fei Long. En el lugar de
éste último está el capitán Sawada, un personaje de la película (interpretado
por un actor que trabajaba para Capcom).
Durante el transcurso de los combates, los personajes llenan una barra de
"Super" que, una vez llena completamente, les permite lanzar un "super combo",
una versión más devastadora de un poder normal. Los super combos vacían la ba-
rra completamente. Además, al estar llena la barra hasta la mitad, puedes lan-
zar "super poderes" (no confundir los dos términos). Éstos se lanzan de igual
forma que los poderes normales, pero presionando dos botones de ataque en vez
de uno. Los super poderes no vacían la barra de Super, y puedes ejecutarlos
cuantas veces quieras hasta que hagas un super combo o se termine el round.

Además de los modos arcade y versus, está el modo "Movie Battle". En él, sólo
puedes manejar a Guile y tienes cincuenta minutos, en tiempo del juego, para
encontrar la fortaleza secreta de M. Bison y acabar con él. Para ello te en-
frentas al resto de personajes, y al ganar un encuentro decides por dónde
quieres ir a continuación.

La verdad es que no es un juego malo. Resulta entretenido a pesar de ser lo que
es, estando basado como está en una fórmula y unas mecánicas tan tradicionales
como sólidas. El problema es que está ligado con una película que antes todos
odiaron, y que ahora nadie se toma en serio. ¿Quién en su sano juicio va a ad-
mitir que se divirtió con un juego que se llama Street Fighter: The Movie? Es
por eso que en todos lados lo ponen como la peor versión de Street Fighter ja-
más realizada. Si no estuviese ligado con aquella esperpéntica cinta, nadie di-
ría nada.

Para terminar, hay un montón de curiosidades relacionadas con la digitalización
de los actores. Para empezar, la mayoría de las veces el actor que interpreta a
Guile no es Van Damme, quien solo estuvo disponible durante cuatro horas; el
proceso lo completó su doble de riesgo. Roshan Seth, que fue Dhalsim, fue digi-
talizado, pero no apareció en el juego; y Gregg Rainwater, que fue T. Hawk, ni
siquiera se presentó a las sesiones. Pensando que Kylie Minogue, que fue Cammy
(¡sí, la cantante australiana!), no iba a estar disponible, el proceso de cre-
arla se inició con una actriz que se parecía a ella, y luego Minogue sí estuvo
disponible y todas las imágenes de la otra actriz tuvieron que desecharse. Alan
Noon, director de la versión de arcade, no quiso a Damian Chapa (Ken) porque no
se parecía al personaje del juego. En su lugar se contrató a un joven que sí se
le parecía, pero por mandato de Capcom tuvo que emplearse a Chapa de todos mo-
dos. Y, finalmente, Raúl Juliá iba a ser digitalizado y lamentablemente falle-
ció antes de poder hacerlo; en su lugar se empleó a su doble de riesgo, Darko
Tuscan.


En conclusión: No puedo recomendarlo a los jugadores serios de lucha, que de
todos modos no lo tocarían ni con un palo de treinta metros. Sí puedo recomen-
darlo a los jugadores casuales de lucha (como yo) y a los curiosos. Pero a am-
bos grupos recomiendo mucho más cualquier otra versión de Street Fighter II.

domingo, 12 de abril de 2015

Mortal Kombat (1993, SNES)

(Texto de Domingo H)


Plataforma: Super Nintendo
Género: Acción, peleas
Año
: 1993
Desarolladora(s)
: Midway, Acclaim Entertainment, Inc.
Textos: Inglés

Mortal Kombat es un juego muy fácil de alabar y de criticar. Todo se reduce a
la sangre y los fatalities. No me tocó ver este juego cuando era nuevo, sólo
pude saber de su fama mucho después. Causó controversia al momento de su lanza-
miento porque contenía violencia explícita y sanguinaria, cometida contra per-
sonajes que parecían (y de hecho, eran) reales. Al llegar el asunto nada menos
que a la política norteamericana, al pronunciarse el senador Joe Lieberman, el
juego inspiró la creación de la ESRB o Entertainment Software Ratings Board, el
organismo encargado de otorgarle calificaciones de edad a los videojuegos según
su contenido (como ocurre con las películas).

Lo que me lleva a la versión de Super Nintendo. Nintendo mantenía una estricta
política de censura sobre todos los juegos que salían para sus sistemas y las
compañías que trabajaban para ellos, y Mortal Kombat no fue la excepción. Ese
fue el mayor error que jamás cometieron; deshacerse de la violencia de MK les
ganó una reputación de "para bebés" que a día de hoy todavía no han podido qui-
tarse de encima, ni parecen querer quitársela. Pero los que hemos jugado esta
versión del juego, sea en el hardware real o en el emulado, sabemos que tiene
un problema que va más allá de si su contenido es explícitamente violento o no.
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El argumento habla de un antiguo torneo shaolin de artes marciales cuyo actual
campeón es un "dragón semihumano" de cuatro brazos, Goro. Goro obtuvo el título
de Gran Campeón derrotando a Kung Lao hace 500 años. Alrededor de este momento,
el maestro de Goro, un hechicero metamórfico llamado Shang Tsung, asumió el
control del torneo y lo corrompió. Ahora se han presentado siete personajes,
Kano, Liu Kang, Rayden, Johnny Cage, Scorpion, Sub-Zero y Sonya, a combatir en
el más reciente torneo, celebrado en una isla secreta en medio del Mar Perdido.
El premio mayor, además del título, será "continuar existiendo".
Juegos posteriores revelarían el propósito del torneo: es el último mecanismo
de defensa contra una invasión de las fuerzas de una dimensión alternativa lla-
mada Outworld. Si el Outworld, de donde provienen Goro y Shang Tsung, gana diez
torneos seguidos, tendrán derecho a invadir la Tierra; han ganado nueve, y éste
es justamente el décimo.

El juego es similar a Street Fighter II, pero más simplificado. A diferencia
del juego de Capcom, en el que todos los personajes tenían formas distintas de
atacar y luchar, aquí todos los personajes seleccionables comparten los mismos
movimientos básicos. Hay cinco botones; dos son golpe alto (a la cara) y golpe
bajo (al abdomen), otros dos son patada alta y baja, y el quinto es para blo-
quear. Es un control menos intuitivo que el de Street Fighter, pero no cuesta
mucho acostumbrarse a él. El objetivo es ganar dos rounds de tres bajando las
salud del oponente a cero antes de que él haga lo mismo contigo. Para esto dis-
pones tanto de ataques básicos como de poderes especiales, activados con combi-
naciones de botones y direcciones. El gran atractivo es el "gore"; con cada
golpe, el oponente suelta chorros de sangre que salen volando en el aire, y al
ganar el segundo round, la voz de Shang Tsung ordena "Finish him!" (o "...her!"
si el oponente es mujer), y entonces tendrás un puñado de segundos para ejecu-
tar un poder llamado "Fatality", que consiste en matar definitivamente al ad-
versario en formas exageradamente violentas. Cada personaje tiene un solo
fatality en este juego (otros juegos tenían varios fatalities por personaje, e
incluso variantes como los Animalities, Babalities y Friendships), pero todos
son verdaderos clásicos de la serie, como arrancar la cabeza del contrario con
columna vertebral y todo, quemarlo vivo, arrrancarle el corazón y demás
maldades.
Además del despliegue de violencia exagerada, Mortal Kombat introdujo al género
otras innovaciones como los "encuentros espejo" o Mirror Match, en los cuales
te enfrentas a un clon de ti mismo; y los encuentros de "resistencia" o
Endurance, en los que un solo round se lucha contra dos oponentes (al derrotar
a uno, sale el otro). Cada tres encuentros, apareces en la ronda de "prueba
tu fuerza" (Test Your Might), en la cual rápidamente presionas los botones de
ataque bajo para llenar una barra de poder; una vez llena más allá de la marca,
presionas bloqueo. Si lo hiciste bien, rompes una tabla de madera, una losa
de piedra, un diamante u otros materiales.
El penúltimo enemigo, al que no se puede seleccionar, es Goro, y el último es
Shang Tsung. Nada sencillos de derrotar, según sé.

Para hablar de la versión de Super Nintendo, es necesario comenzar por la cen-
sura. La sangre es gris, para empezar, y los fatalities más violentos fueron
cambiados. Curiosamente, el de Kano fue dejado igual, pero si bien originalmen-
te le arrancaba el corazón al adversario, aquí le arranca un órgano de color
gris (¿?). El vocabulario es distinto también; los fatalities se llaman
"Finishing Bonus", por ejemplo. Nintendo más tarde permitiría toda la violencia
de sus versiones de Mortal Kombat II, 3 y Ultimate 3, pero el daño ya estaba
hecho.

Sin embargo, ese no es el verdadero problema con Mortal Kombat para Super Nin-
tendo. El verdadero problema son los espantosos controles, que poseen un tiempo
de respuesta demasiado tardío, dificultando en gran medida la ejecución de los
poderes e incluso de los movimientos normales. La computadora, naturalmente, no
tiene este problema y no le cuesta nada barrer el piso contigo. Por lo menos te
otorgan créditos ilimitados, cosa que no posee ninguna otra versión doméstica
de este juego, aunque la prueba no parece tanto para ver quién es el guerrero
más poderoso, sino cuánto tiempo pasará antes de que los incómodos controles
te hagan estallar los nervios tras perder por enésima vez.

Los gráficos y el audio son muy semejantes a los de la versión de arcade, en
especial en cuanto a voces, efectos de sonido y animaciones. Aquí cabe destacar
que los personajes son actores reales disfrazados, que fueron filmados contra
una pantalla azul y luego digitalizados en una computadora para su uso en el
juego. Este aparente realismo de los personajes, combinado con las cosas terri-
bles que les ocurrían, fue lo que originó tanta controversia.


En conclusión: La censura ya le baja bastantes enteros, pero el control termina
de arruinarlo completamente. Sólo recomendable como artículo de colección. A
los que les haga falta un Mortal Kombat para Super Nintendo, les recomiendo más
bien el II.