miércoles, 1 de octubre de 2014

Rocket Power: Gettin Air (2001, GBC)


Plataforma: Gameboy Color
Género: Deportes
Año: 2001
Desarrolladora(s): Tiertex Design Studios
Textos: Inglés



Ok, Rocket Power: Gettin Air fue uno de los primeros juegos que emulé, así que algo de aprecio nostálgico sin duda le tengo. Ahora, esta segunda pasada le hizo un flaco favor a mi recuerdo, ya que todo lo bueno que en su momento le adjudiqué al título se probó, en esta nueva oportunidad, directamente falso.

Y yo creo que el principal problema a achacarle es que es demasiado corto... con esto me refiero a que se te puede escurrir de las manos en menos de una hora, y yo me sentiría terriblemente estafado si hubiese de hecho desembolsado cincuenta dolares en su momento por una copia del mismo, porque este juego hace escuela con el clásico Skate or Die de NES (osea, es un montón de inconexos minijuegos) -o no tanto, porque el SoD era al menos desafiante, mientras que aquí me terminé cada uno de los retos en el primer -o a lo sumo el segundo- intento, incluso en la dificultad más alta!-. Lo peor es que yo casi sin duda me lo hubiese comprado si se me daba la ocasión

Comenzamos la experiencia manejando a Reggie, quien se desliza por la zona de la cabaña en su skateboard (y si algo tengo que concederle al juego es que hizo un gran trabajo con esta escena, ya que todo su punto es el de permitirnos elegir el mini-game a degustar, pero lo hace al mejor estilo Rocket). Enseguida notaremos que no podemos ingresar directamente a cada atracción, sino que a algunas hay que desbloquearlas primero, por medio de vencer en las otras.

Hay un total de nueve eventos a degustar, en los cuales se nos permite tomar control de cada uno de los muchachos Rocket -mas Raymundo en el escenario final-. Todos estos niveles son extremadamente lineales, y no hay mayores diferencias entre uno y otro, más si que existe una «trampa»: para poder terminar exitosamente cada una de las rondas, es necesario recolectar cierto número de monedas, y esto ya no es tan fácil como suena (es un truco barato, si, pero estira más la experiencia). En algunas ocasiones deberemos hacer corridas casi perfectas para lograr el objetivo, y eso le da bastante sabor al asunto... pero desgraciadamente podremos finalizar la gran mayoría de los juegos casi por accidente (si a alguno le interesa saber, yo tuve mayores problemas con los de surf).

Por cierto, hay algo que quisiera aclarar: el control es bastante perfecto en esto, y la mayoría de las veces que incumplas los objetivos de nivel o mueras, podes estar seguro que fue en un 90% tu culpa. Porque lo tengo que defender al juego en esto: será fácil y corto, pero no se alarga por culpa de su horrible control (y eso más de lo que puedo proferir de la basta mayoría de títulos allí afuera). Con todo, existen ocasiones en que, por culpa de una error de perspectiva en el escenario, acabás chocando de frente contra el peligro (pero eso ya no es culpa del sistema de mando ni mucho menos).

Y hablando de los escenarios: pues... es posible que esta sea la parte más descarada de todo el asunto: la mayoría de los niveles superiores son recicles con apenas modificaciones de los primeros, así que básicamente nos las pasaremos probando la misma cosa una y otra vez -con apenas excepciones-. No obstante, en contadas ocasiones los desarrolladores intentaron ponerle algo de gracia al asunto (la carrera con Lars es bastante original y no se repite), pero casi siempre se cae la cosa de madura: las únicas diferencias en algunos de los casos pasan por ponerle efectos climáticos a los mundos ya recorridos... y aunque tengo que reconocer que hacer eso fue bastante ambicioso para la limitada Gameboy Color, tampoco es que sea algo digno del siguiente salto evolutivo ni mucho menos. Solo lo destaco porque no hay casi aspectos remarcables.

Puesto todo en la balanza, creo que lo que más molestó de todo el asunto fue el haber terminado el juego sin estar realmente listo para ello. Otros títulos -como el recientemente mencionado Jungle Jack- te van preparando para el desenlace final a la vez que te desangran hasta dejarte seco por medio de sus insanos desafíos. En otras palabras, sufrirlos es algo bueno porque la lucha solo hace al ending más sabroso... pero aquí nada de eso ocurre, y en consecuencia, nunca deja el programa de sentirse como una sencilla tarea de rutina, un trámite si se quiere. Yo la verdad que lo seguía sintiendo «crudo», y realmente esperaba que arrancase de un momento a otro, rugiendo en velocidad y alzando la dificultad (al fin y al cabo, este es un juego de Rocket Power), por lo que encontrarme con un mensaje de vivos colores felicitándome por haber ganado el juego se me antojó desconcertante y molesto. La sal en la herida entra por la duración y calidad de la toma final, que se desliza como un rayo por la pantalla y desaparece tan rápido como vino, en el espacio de unos pocos segundos.

Ahh! y hablando de la duración... pues bien, juzgando por la fecha y hora de mis screens me he pasado Rocket Power: Gettin Air en 33 minutos (tomandomelo con calma). Sinceramente no hay excusa para lanzar un juego tan corto -y encima hacerlo extremadamente fácil-. Simplemente no la hay.

Pasemos ahora al ya habitual resumen técnico.

Los gráficos están más que bien para las capacidades de la vieja y querida Gameboy Color. Los personajes se ven geniales y tienen bastantes cuadros de animación para todo lo que hacen (incluso complicadas maniobras extremas son mostradas con naturalidad), pero a costa de servir con tantos detalles a los protagonistas, se forzó necesariamente a que todo lo demás se vea simplemente no tan bien. Muchos de los escenarios -siempre con los niveles la tiene este juego, casi como si sus responsables los odiasen- son mostrados «al desnudo», casi sin detalles, y -en ocasiones- sirviéndose de una sola capa de color para representarlos; el agua es totalmente azul, y el cemento una mancha gris. No obstante, hay cosas que están sorprendentemente logradas: el cielo que adorna los desafíos de surf -por ejemplo- es realmente bello, casi como sacado de la serie de televisión que lo inspira.

La música intenta ser algo así como cool, pero es obvio que los compositores hubiesen matado por mejores herramientas. La mayoría de los temas que escucharemos a lo «largo» del juego son tortuosos (aunque doy fe de que se oirían de manera genial en la Gameboy Advance o similares); pero al menos dos de ellos se elevan sobre los demás, y resultan, inesperadamente, deliciosos de oír: la mencionada competencia contra Lars, y el primero de los desafíos con Twister tienen una fantástica ambientación sonora que da gusto escuchar.






En conclusión: ¿Es este Rocket Power: Gettin Air un mal juego? Sinceramente lo dudo, es horriblemente corto, y definitivamente falla en transmitir todo ese loco poder que viene asociado con el título, pero tampoco es que sea pésimo ni nada por el estilo... he jugado cosas mucho peores.

Además de aquello, se ve gráficamente sólido, y el control es muy bueno como ya he mencionado. Aún así, la experiencia queda terriblemente lastrada por lo poco ambicioso del concepto: solo un montón de minijuegos que cualquiera podría liquidar en un par de intentos... y absolutamente nada más.

Obviamente no lo recomiendo (a no ser que realmente quieras engrosar tu lista de terminados).

martes, 30 de septiembre de 2014

Jungle Jack (1995, DOS)


Plataforma: PC
Género: Puzzle/Platformer
Año: 1995
Desarrolladora(s): Sweatbox Animation
Textos: Danés



Voy a arrancar diciendo que yo amo todo lo referente a Jungledyret Hugo / Jungle Jack, ya que lo encuentro a él como un personaje carismático, y sus películas y serie de animación me parecen extremadamente divertidas. Además de ello, me gusta el como llegó a mis manos, ya que fue solamente una de tantas opciones disparadas al azar cuando pregunté en un foro sobre cartoons co-estelarizados por zorros (por lo que podía fácilmente haberlo ignorado, pero el maldito se vendió a si mismo bastante bien). Por todo ello, comprenderán que cuando me enteré que había un juego dedicado al personaje, naturalmente me puse un tanto ansioso por probarlo.

Dicho esto, siento que mi amor fue torcido, doblado y traicionado. Este es uno de esos juegos que probás por un minuto en el árcade, y lo lamentás el resto de tu vida. ¿Por qué? Básicamente porque requiere de una precisión quirúrgica, y no permite la más mínima equivocación al jugador; logrando que solo aquellos elegidos vean más allá del segundo nivel. Con algo de práctica -y me refiero a MUCHA- se le puede llegar a enseñar quien manda, pero ¿se imaginan llegar a ese punto en el que realmente uno quiere demostrarle al juego que es el quien está equivocado? Es una motivadora meta, si, pero, sobre todo, un muy patético gesto por parte de quien juega.

El juego está basado -casi milimétricamente- en la primer película de la saga: Go, Hugo, Go!, por lo que muchos de los eventos presentes en el mismo le serán realmente familiares a los aficionados a esa obra cinematográfica (más yo aún no la vi, por lo que aquí sucede me es bastante nuevo). Pero además de aquello, cabría destacar que el mismo ideólogo detrás del concepto de Hugo fue uno de los principales responsables de este título... y eso ya no hay quien lo entienda, porque aunque hay muchísimas compañías ahí afuera dedicadas a «destruir» obras maestras con el fin de convertirlas en videojuegos, aquí es el propio autor quien se encarga de lastimar brutalmente a su obra. Y esto lo digo únicamente porque ya he mencionado que el programa es despiadado con su usuario, así que sinceramente no me imagino como algún chico danés (el juego solo se vendió allí) que aún no estuviera familiarizado con el personaje quisiera tener algo que ver con él luego de la experiencia -aunque siendo realista, es poco probable que alguien comprara el juego antes de ver el cartoon o las películas-.

El gameplay es de los más extraños que he visto, ya que los controles son pocos pero cumplen con muchas funciones. El «skin» de movimiento podría fácilmente ser portado en cualquier consola, ya que nuestro personaje solo puede moverse, correr y saltar -en clara inspiración del clásico Super Mario y muchos otros platformers de la era de los ocho bits-, más aquí no funciona tan bien, porque el mismo control tiene un frustrante delay de unos pocos mini-segundos, y aveces hasta se «traba» por una milésima a la hora de combinar los mandos para lograr un salto con carrera. Además de aquello, es ridículamente enojoso entender lo que hay que hacer en algunos de los mundos, por la sencilla razón de que se nos hace interactuar con objetos que se encuentran casi en el fondo de la imagen, y llegar a ellos requiere de «torcer» tu entendimiento de la perspectiva. Es complicado de entender así escrito, pero ni un poco más sencillo en acción.

Otro gran problema que tengo es que el personaje muere al primer impacto o caída -si, exactamente como ocurre en otros juegos que emplean la misma fórmula (como el infame Dragon´s Lair)-. Y aunque existen checkpoints a lo largo del camino, estos actúan totalmente al azar. Morí un total de siete veces en una parte del nivel -teniendo que comenzar desde el principio cada vez-, pero a la octava el juego me colocó inmediatamente en el mismo punto donde perecí... es un alivio, pero ¿por qué tardaste tanto?... oooooh, te estás apiadando de mi. Bueno, FY.

Con todo, algo que tengo que decir es que, una vez superado el factor frustrante, el juego se vuelve realmente estimulante. No son pocos los títulos que te brindan de una sensación de logro al pasar partes extremadamente difíciles, pero este podría ser de hecho el rey de todos ellos. Cuando uno empieza a notar un avance, y a vencer partes que antes le costaban, es cuando comienza a apreciar todo el esfuerzo que tuvo que realizar para siquiera poder ver nuevos escenarios... y déjenme decirles que la carga de adrenalina que le invade a uno cuando esto ocurre es suficiente como para querer irse a correr una maratón. Por supuesto que esto no excusa al juego de su increíble maldad, pero realmente la apacigua un poco.

Y ya para terminar con los aspectos negativos, deberé comentar que el juego hace un terrible abuso de los llamados «saltos de fe». Existen incontables situaciones en las que nuestro destino dependerá de aterrizar en la única parte del escenario que no conduce a una muerte segura (y que naturalmente no podemos ver). Pero ya aquello es un hablar bastante común en el género, por lo que no me lo tomaré como un «fallo» propiamente dicho.

Pasemos ahora a comentar las aristas netamente positivas que esta obra de Sweatbox Animation muestra (porque los tiene, y debo reconocérselos).

El primero de todos es bastante obvio en retrospectiva, y es que muy a pesar de que me frustró como pocos, y de que tengo la frente roja de tantos facepalms, el juego hizo un magnífico trabajo mantiendome adentro. En no pocas ocasiones quise renunciar, pero casi siempre se resolvió el asunto con simplemente alejarme del teclado por un rato, e irme a trabajar en otra cosa, o quizá simplemente mirar un vídeo de YT acompañado por un aromático café. Es un titulo complicado, pero ningún momento se pone en un modo en que sea terriblemente injusto, y uno en el fondo sabe que la práctica hará al maestro... que un juego tan cruel te haga querer seguir volviendo por más quiere decir que sos un masoquista está realmente bien hecho.

Además de aquello toca mencionar que este título es gráficamente hermoso. No solo su mundo es muy colorido y está lleno de vida, sino que además la atención al detalle es exquisita. Las animaciones de los personajes están cuidadas hasta las últimas consecuencias, y por ello es que puede deleitarse uno con bellísimas tomas de los «flequillos» y colas de Hugo y Rita (que se mueven independientemente del resto de sus cuerpos por efecto del viento), de las varias frames de ataque que tiene la serpiente del nivel 1, de las «monerías» (y nunca mejor dicho) que realizan Zig y Zag, o de todo el nutrido accionar con el que está equipado nuestro héroe.

Ningún nivel se parece al anterior, y todos brillan por lo alto con detalles que los grafistas pusieron ahí solo porque podían: he visto carteles de neón adornado los escenarios incluso aunque era obvio que ningún jugador se hubiese molestado en leerlos. También hay parafernalia de distinto tipo en las casas de los humanos que visitaremos durante la travesía (y dos de ellos estaban incluso mirando la televisión!). E incluso hay partes que deciden ser simplemente geniales en su anonimato y deslizar mensajes que solo los jugadores más rápidos podrán leer. El conjunto es explosivo como pocos, y convierte al juego en una golosina visual como dos no ha habido.

La música es otro asunto peculiar: al principio se oye como una especie de genérico -y bastante poco inspirado, además- rejunte de melodías de jungla, pero luego, cuando el juego comienza a hacer un seguimiento más profundo de la película que lo inspira, estas súbitamente cambian por unas excelentes composiciones MIDI tomadas directo del mismo largometraje. He estado escuchando el soundtrack de la saga mientras escribo esto (para poner el ambiente oportuno) y tengo que decir que muchas de estas composiciones están excelentemente logradas (y si me apuran, podría decirles que la re-edición de The Skateboard Song es la mejor de todas ellas. Simplemente genial).

Y ahora, en un asunto que me quedó a medio cocinar (no me decido si es bueno o malo): algunos de los niveles superiores nos juntarán con Rita -la zorra amiga de Hugo-, y ella será algo así como nuestra «compañera IA», pero el problema es que no aporta realmente nada a la aventura, y -para peor- el juego nos hará perder si resulta eliminada -por más que nosotros hayamos pasado correctamente la misión-. Me gusta la idea de que sea incluida por la sencilla razón de que ella tiene que estar ahí, pero por qué el juego te castiga por SUS errores es algo nunca entenderé.

Ahhh, y por cierto: yo hace unas cuantas líneas mencioné al autor del juego, pues bien, hay algo que quisiera aclarar: hasta hace no mucho tiempo Jungle Jack no era Abandonware, así que es gracias a la buena voluntad de este hombre que podemos hoy disfrutar -o torturarnos- con este programa, ya que él ha decidido que apoya su distribución gratuita. Muchas gracias Dan Harder!






En conclusión: Jungle Jack es un juego complicado -aveces demasiado- pero divertido.
El hecho de que requiera un nivel de habilidad tipo «árcade» seguramente alejará a muchos -en un caso muy parecido al de Klonoa: Empire of Dreams, un título apuntado para niños, pero con dificultad bien de adultos- pero los usuarios mas duros encontrarán en su insana dificultad el aliciente perfecto para probarse a si mismos.

El aparato audiovisual está cuidado al detalle, y hasta tiene algo de humor integrado, por lo que es un juego muy atractivo a los sentidos. Con un control más responsivo sería un juego épico realmente.

Recomendado para los jugadores más avezados a las manías propias de las recreativas. Cualquier otro tipo de gamer, proceder bajo su propio riesgo.

sábado, 27 de septiembre de 2014

Klonoa: Empire of Dreams (2001, GBA)


Plataforma: Gameboy Advance
Género: Puzzle
Año: 2001
Desarrolladora(s): Namco
Textos: Inglés



Comencé a escribir la review para Klonoa: Empire of Dreams a finales del 2012, pero obviamente nada bueno salió de ella. Lo que sucede es que el juego es tan -pero tan- bueno, que juzgué que simplemente me faltaba experiencia como para poder comentarlo con justeza (hecho confirmado por mis cuatro inconclusos borradores sobre el tema).

Ahora con varias reviews más a mis espaldas, creo que estoy listo para al menos intentarlo. El juego se lo merece, ya que verdaderamente ha sabido sorprenderme, y lo tengo ahí en lo más alto de mi consideración, compartiendo sitio en el pedestal con los Where Time Stood Still, los Stationfall, los Lunar Legend y los Wolf (solo por nombrar algunos). Así que sin más preámbulos... comencemos!

Pero antes de hacer nada más en el juego, tenemos que hablar de su argumento (que es desgraciadamente insípido).

Básicamente la policía secreta irrumpe en nuestra casa a mitad de la noche porque cometimos el crimen supremo: dormir. Por ello mismo se nos lleva a una -obviamente forzosa- visita al palacio real, donde un iracundo rey -y su estúpido y sanguinario asistente- nos informan que, debido a que el monarca tiene un irrefrenable insomnio, a nadie en el reino se le permite gozar del placer de los sueños.

Dos posibilidades se nos deslizan por delante: o bien aceptamos nuestra irrefutable culpa y aceptamos el castigo, o nos embarcamos en una solitaria aventura para intentar vencer a los monstruos que privan de su sueño al rey, en una serie de épicas batallas por las más oníricas -y si, aquello es realmente irónico- tierras.

El argumento hace bastante agua, no lo niego (y aparte de ello, es posible notar ya a esa altura que los gráficos del juego son también bastante dudosos -con la música completando el conjunto-)... pero increíblemente el propio programa usa esto a su favor, ya que ninguna de esas «golosinas» distraen del genial gameplay con el que fue dotado.

Existen bastantes aspectos a cubrir, así que para empezar comentaré que Klonoa no puede saltar demasiado alto, sino que más bien planea con sus orejas por cortos periodos de tiempo, por lo que alcanzar las plataformas más elevadas requiere de capturar a los enemigos, y usarlos como trampolín para ganar ese impulso extra que tanto nos hacía falta. Eso da lugar a un sistema de juego de verdad estimulante, porque muchas veces deberemos combinar a estos hostiles en rápidas y energizantes secuencias.

Además de todo aquello, podemos utilizar a los propios enemigos capturados como armas. Y en niveles más avanzados deberemos combinarlos con otros objetos del escenario para lograr destrabar lo más enrevesados acertijos. Y -por si faltara poco- algunos de los mundos ulteriores nos enfrentarán a la necesidad de conseguir llaves para desbloquear puertas secundarias, por lo que deberemos afilar todo nuestro ingenio para conseguirlas. Todo esto viene envuelto en un genial diseño de niveles, que comienzan siendo lineales en los primeros mundos, pero requieren luego de casi una brújula para terminarlos: literalmente haciéndonos ir por arriba, por abajo, hacía adelante, y hacía atrás de los mismos. El único problema que le encuentro al sistema de juego que este software diseñado por Namco ostenta es que es bastante difícil morir: los enemigos nos cuestan un punto de vida al atacarnos, y nosotros contamos con un máximo de tres de ellos, pero aún así existen demasiadas formas de rellenar nuestra barra de vida, y los patrones de movimiento de los adversarios se vuelven un poco demasiado predecibles con el correr de los niveles... más no es todo coser y cantar, ya que aún así la muerte se nos presenta en la forma de stage hazards -como caídas, espinas, y demases-, pero -también- en la de trampas hábilmente colocadas por el equipo desarrollador, haciendo que un error de cálculo de tan solo un segundo acabe con nuestra vida (y déjenme decirles que no hay nada más frustrante que realizar un combo con uno o dos enemigos solo para chocar contra un tercero que no habíamos visto justo en el momento en que el final está al alcance de la mano).

Con todo, la verdadera dificultad de Klonoa viene -como no podía ser de otra manera- de sus puzzles. Porque los diseñadores nuevamente dieron la nota con aquello, y es por ello que no contamos aquí con artificiales dificultades como el tiempo límite, logrando que el juego pueda ser encarado como una especie de rompecabezas al que «atacamos» con toda la calma del mundo. No existe nada más glorioso que completar un escenario tras horas de intentarlo, y la sensación de triunfo que aquello deja es algo muy difícil de explicar -o equiparar-. Uno realmente sale de los niveles superiores sintiéndose más inteligente y realizado. Y en un juego de esta naturaleza, esa es la suprema marca de la calidad.

Otro de los puntos fuertes que debo mencionar son los minijuegos que aparecen entre medio de los niveles. El propio programa bromea un tanto acerca del mal timming del que hacen «gala» (aparecen junto en el momento en que uno se encuentra más enganchado en el juego y deseoso de continuar), pero son un verdadero golpe de aire fresco que uno aprende a apreciar. Normalmente se trata de escenas de «snowboarding» con Klonoa recolectando items a lo largo de uno cuantos universos nevados, todo ello mientras esquiva enemigos y demás. Los minijuegos suelen tener el tamaño de un nivel promedio, y acaban cumpliendo con el objetivo de hacerte «descansar» un tanto de las mecánicas que has estado perfeccionando -a costa de tu actual momentum, sin embargo-.

Existe todavía algo más que quisiera comentar: no todos los puntos del juego son de visita obligatoria, por lo que es posible dejar algún que otro irresoluto. Claro que esto «amarga» un tanto la experiencia, pero es un distintivo toque de buen gusto de parte de los responsables. De vez en cuando el desarrollo se complica de manera abismal.

No obstante, tampoco es que se pierda mucho con el ímpetu frenado, ya que al juego le encanta tirar cosas nuevas en tu camino justo en el momento en que pensás que lo tenés dominado. El mismo te fuerza a desarrollar nuevas estrategias a medida que avanza, poniéndote en situaciones de riesgo nunca antes vistas en el mismo momento en que tu guardia se relaja. Me he visto cientos de veces en situaciones de completa confusión al segundo de declarar demasiado monótono al programa. Esta clase de creciente interactividad es lo que provee a Klonoa: Empire of Dreams de un enorme valor de re-juego, ya que no es humanamente posible el fijar el cerebro en «modo experto» para superarlo de un tirón... el mismo tiene demasiados matices a los que acostumbrarse (incluso la falta de práctica o larga inactividad entre pasadas fuerzan a un total re-aprendizaje). Hay algo simplemente mágico en el momento en que te das cuenta de que podés hacerlo andar a máxima velocidad, moviéndote por los niveles con la velocidad de un rayo, porque para lograr aquello tuviste que andar a paso de tortuga mientras te estudiabas sus mecánicas, así que poder realizar varios combos a gran velocidad es un premio como dos no ha habido. Resolver un escenario entero mientras no dejás de correr, y te balanceas de arriba a abajo, trepándote por los muros, combinando objetos, y demás, es una experiencia inigualable.

Y luego de estirar hasta el punto de lo ridículo los límites del ingenio y la imaginación, viene la prueba final: las boss battles. Estas son quizá el punto menos cerebral de todo el asunto (lo cual no deja ser un tanto chocante): simples batallas uno contra uno en escenarios cerrados contra los que tampoco se puede interactuar de muchas maneras -y a veces de ninguna-. Hay ocasiones en las que uno casi espera a Klonoa realizar una fatality de un momento a otro. Están TAN fuera de lugar. Pero además de todo aquello, existe otro problema con ellas: estas también vienen precedidas por una escena de corte... incluso aunque no hay forma de que nadie se pare a leerlas, el corazón palpita como loco a ese punto, y uno ya está abriendo la mental navaja de las posibilidades a lo que tiene por delante, estudiando experiencias pasadas a la velocidad de luz, e intentando decantarse por la que -cree- mejor va a funcionar. Ese es de hecho mi máximo problema con esta obra de Namco: le encanta fastidiar el impulso del jugador.

Luego de finalizado el enfrentamiento (bastante corto si sabés como resolverlo, además), viene todavía OTRA escena de corte, e inmediatamente somos transportados al siguiente nivel, en una fórmula que no dejará de repetirse hasta el mismísimo final de la aventura.

Hablemos un poco de los aspectos netamente negativos del juego, solo para hacer esto un tanto más justo.

Muy a pesar de que el control es excelente, tengo que protestar un poco acerca de una de las decisiones de diseño que se le implementaron: mientras que los botones A y B son todo lo que necesitamos para ejecutar las acciones, encuentro un poco tosco que el «gatillo» R haga mímica de la tecla A, pero el L haya quedado sin mapear. Esto puede parecer un problema menor, pero la verdad que no lo es, porque estuvieron realmente cerca de conseguir uno de los primeros controles plenamente adaptativos en un juego de GBA. No me explico por qué dejaron la idea a medio cocinar.

Otro tópico medio cuestionable es el del «tutorial» in-game que se nos presenta: durante la aventura podremos ver varios carteles con valiosos consejos de juego, pero es un tanto estúpido que pongan cosas como «puedes usar a los enemigos como armas» bastante tarde en el desarrollo, cuando eso es precisamente lo que uno ha estado haciendo durante todo el rato. Tampoco faltan instancias donde el juego te recomienda que vuelvas a iniciar el nivel si te sentís atascado... esto no está mal, pero es como si el mismo esperase que te encontraras terriblemente perdido... o, peor aún, que no fuera consciente de si mismo, ya que todos los bloques se re ordenan al salir de una pantalla, por lo que moverlos de forma errónea no tiene realmente ninguna consecuencia a largo plazo.

¿Algo más que reclamar? Si, probablemente me convenga decir -ya como dato anecdotico más que nada- que los enemigos jamás se vuelven una verdadera amenaza en el juego. Puedo comprender que esto sea así, ya que son verdaderamente necesarios para completar la aventura, pero el simple hecho de que morir por su causa se deba, en el ochenta por ciento de los casos, a errores nuestros, siempre me pareció un tanto extraño.

Sin nada más que agregar, pasemos ahora al obligado resumen técnico.

Los gráficos en escenas de corte le hacen un flaco favor al juego. Es dolorosamente obvio que sus autores chocaron de frente con las limitaciones gráficas de la máquina cuando ya tenían todo el trabajo armado. El resultado de aquello es un repulsivo mundo pixeleado que poco puede hacer para captar la atención del jugador (lo que vuelve incluso un tanto enigmático al hecho de que no escatime en su uso -sino que más bien hasta se abuse del recurso-).

Ahora, los gráficos en el juego lejos están de ser perfectos, pero cumplen con su labor. La animación en Klonoa es realmente muy bonita de ver, contando con varios cuadros para cada acción que realiza, y el diseño general de objetos y enemigos está bastante bien ejecutado a su vez. Mi única queja podría provenir de los fondos, que nuevamente se estrellan sin control contra las anteriormente mencionadas limitaciones visuales. Dicho eso, las animaciones y algunos momentos de la aventura dan cuenta de un primoroso y cuidado trabajo, con efectos en pleno 3D, y algunas jugadas que dejarán boquiabierto a más de uno. Es una lástima que el ejemplo no cundiese.

La música no es mala, pero repetitiva. Cada uno de los niveles que componen un mundo usan la misma melodía una y otra vez... y juro que si el juego en si no fuese tan absorberte, los sonidos por si solos me hubiesen hecho apagar la consola. Son relajantes las tonadas, si, pero comienzan a notarse por su falta de cambio. Para mi eso es imperdonable.

Los efectos de sonido están, por otro lado, bastante bien; me agradan casi todos, y no puedo evitar notar que cuando nuestro amigo recibe un impacto, suena como la voz japonesa de Snivy (lo cual es tan bizarro como bueno).






En conclusión: Nada especial en cuanto a música y gráficos, genial como pocos en su funcionamiento, Klonoa: Empire of Dreams es un juego que hará babear a los amantes de los puzzles, pero que sin duda todos deberían probar. Sé que muchos lo abandonarán con desdeño a la primer mirada que le den, pero quienes sean capaces de soportar su... ejem... no-genialidad visual, se encontrarán sin duda antes un hermoso programa deseoso de ser degustado.

No sólo es Klonoa divertido, sino que además terriblemente estimulante. Es la clase de juego que ayuda a ventilar las frustraciones con maestría, y por esa razón es que lo recomiendo.