miércoles, 19 de agosto de 2015

"Piel y odio", el mejor capítulo televisivo de todos los tiempos por Domingo H


"Saludos, amigo mío. A todos nos interesa el futuro, pues es allí donde usted y yo pasaremos el resto de nuestras vidas. Y recuerde, amigo mío, sucesos futuros como éste le afectarán a usted en el futuro. Y ahora, por primera vez, traemos hasta usted la historia completa de lo que sucedió aquel fatídico día. Hoy seguro que la mitad de las miserables almas que sobrevivieron a esta terrorífica situación se cambiaron de fandom y ahora van de santos, de mejores personas que nadie, negando toda participación. Es por eso, amigo mío, que no podemos mantener esto en secreto durante más tiempo. ¿Puede su corazón soportar la escalofriante verdad acerca de... el episodio furry de CSI?"

Como saben las únicas dos personas que leen IDN, intento escribir con un tono lo más moderado posible, siendo objetivo con las cosas viejas y valorándolas fijándome en si me gustaron, y no en su edad. Por eso, cuando se me ocurrió escribir sobre este tema, mi primera idea fue que lo publicasen en Viruete.com, una página española sobre "cultura basura" y pop. Para ello no tenía que hacer más que comunicarme con el propio José Viruete, dueño de la página, y preguntarle si podía. Con el paso de los años, Viru se ha vuelto (más, porque ya era) elitista en contra de las cosas que no le gustan; particularmente las cosas viejas, las personalidades de YouTube, el actual cine de superhéroes y todo aquello que se venda como "friki" pero que en realidad es más mainstream que el oxígeno -en este último punto estoy ciento por ciento de acuerdo con él-, además de que el estilo de los artículos de su página choca muchísimo con el de IDN. Como no sabía comenzar a escribir esta pieza sin que me saliera de otra forma que aquella, concluí que no podía figurar en IDN.

El momento en el que me decidí a escribir fue cuando Viru se puso este avatar en Twitter:


Eso fue una revelación. Cuando vi eso, y el motivo por el cual lo había hecho (una anécdota de un reality show español; Viru es muy aficionado a los realities, precisamente porque la gente a la que él se opone no lo es), supe que debía entrar en acción cuanto antes. Pero ahora hace una semana que le mandé la versión original de este escrito (la presente versión está cambiada un poco) y no me respondió si le había gustado ni nada... y ciertamente no lo ha publicado. Sospecho que pudo ser por la breve crítica a su estilo al principio, aunque tranquilamente me ha podido pedir que la suavice o incluso la elimine del todo. Como me dice JJ McLain, tal vez sea que como buen webmaster se está tardando cinco meses para responder. Sea como fuere, ahora es IDN la primera que tendrá el privilegio de conocer "Piel y odio"; el episodio furry de "CSI: En la escena del crimen", perteneciente a su cuarta temporada, y la mejor producción televisiva de la historia. Nunca hubo y nunca habrá nada que pueda comparársele. ¿Pero por qué?


¿Quién sabe qué maldad acecha en los corazones de los hombres disfrazados de Snoopy? CSI lo sabe...

[ADVERTENCIA: el estilo no-IDN comienza a partir de aquí]

Este es el único episodio que he visto de cualquiera de este tipo de series. Todo mi conocimiento de CSI previo a ver Piel y odio vino de los videojuegos oficiales para PC, que nos gustaron mucho a mi madre y a mí. Lo quería ver porque yo mismo soy un furry desde 2004 -mas no me disfrazo ni asisto a convenciones, ni falta que me hace-, y me llamaba la atención la incesante alharaca que se formó (y todavía se forma de vez en cuando) en torno a esta obra maestra. Los furries existen desde los 80, pero la prensa norteamericana no se enteró hasta los 90. No sé cuándo se enteró el público en general, pero pienso que pudo ser en los 2000, cuando los furries se convirtieron definitivamente en el hazmerreír de la humanidad (hasta los 2010, cuando los bronies tomaron su puesto). Entre los disfraces de animal y el ineludible lado pornográfico, retratar a los furries como la gente más perturbada de la Tierra era más fácil que salir suspendido en matemáticas. Se recuerda, por ejemplo, un artículo de Vanity Fair de marzo de 2001 titulado "Placeres del pelaje" (en vez de la carne, get it?). Poco después, ese mismo año, surgieron un documental de MTV llamado "Plushies and Furries" y un capítulo de "ER, sala de emergencias" llamado "Miedo al compromiso", en el que los furries, desgraciadamente, no eran los protagonistas. ¿Y de qué forma reaccionaron nuestros amigos ante la repentina mala prensa? ¿De qué otra? Los furries podrán ser el fandom que menos aborrezco (no sé cómo lo lograron), pero siguen siendo un fandom, y como tal, su principal recurso de defensa contra aquellos que los ridiculizan o los ponen mal no es la razón, el debate o incluso el -inútil- "ignóralos" que le decían a uno en la escuela; es la lordpepez, término que he nombrado en (des)honor a Lord Pepo, un sujeto que tenía ínfulas de ser el representante de todos los "frikis" y que, en el video hallado tras el último enlace, amenazaba a una televisora con tomar el control del mundo y destruir a la sociedad desde adentro por no haberlos aceptado en ella, todo a raíz de un reportaje que realizó la televisora sobre los otakus. Defino la lordpepez como la posesión de un ego gigantesco e imposible de ignorar, pero al mismo tiempo increíblemente frágil, lo cual lleva al individuo a sentirse ofendido e indignado por nada y extraer opresión y persecución de donde no hay absolutamente nada para poder sentirse bien consigo mismo. Y eso fue exactamente lo que hicieron los furries, chillando palabras absurdas (o "palabros", como dicen los españoles, término que me gusta mucho) como "fursecución", el acto de perseguirles y ningunearles porque son furries. La diferencia fundamental, claro está, es que en esa época no había redes sociales.

Con Piel y odio, durante un brevísimo tiempo pareció que había la esperanza de quedar bien en un medio masivo. Según se dice, el guionista Jerry Stahl había basado todo su conocimiento sobre los furries en el mencionado documental de MTV -que es más o menos como basar todo el conocimiento propio sobre la tragedia del Titanic en la versión animada italiana- pero a última hora los encargados de la serie se ofrecieron a trabajar con un furry de verdad, un sujeto que firmaba como Dark Fox. Le dieron el guión y él lo devolvió repleto de correcciones. Algunas se aplicaron, pero la mayoría se las pasaron por el escroto como unos campeones al tiempo que se aguantaban las ganas de reírse en su cara, por iluso.


Fotografía real de Stahl

El episodio finalmente se estrenó el 30 de octubre de 2003 y para los furries se convirtió en algo así como "nuestro episodio otaku de La Rosa de Guadalupe". Excepto para mí. Cuando finalmente lo vi en algún momento de 2009, quedé simplemente enamorado a primera vista. ¡Era maravilloso! ¿Cómo podía sentirme ofendido por un sujeto que simplemente hablaba sin saber de algo que yo sí? Mi reacción fue otra, la misma que me causa Josué Yrión, por ejemplo; mearme de las risas en todo momento -no literalmente-, tomármelo a broma; y sin caer en la otra reacción acostumbrada, la de no ofenderse pero en cambio soltar sandeces como "es una mierda de todos modos, pura basura, para idiotizar a las masas". Con el presente escrito, espero poder demostrar por qué amo Piel y odio con toda mi alma y por qué lo considero el mejor capítulo televisivo de todos los tiempos. Así pues, y sin más demora, salgamos al encuentro de estos... animales bravidos.

La cosa comienza con una mujer que viene manejando sola de noche. De pronto su automóvil se tropieza con algo tirado en la carretera, haciéndola cambiarse al canal contrario y CHOCAR CONTRA UN CAMIÓN, MURIENDO INSTANTÁNEAMENTE. What a way to go.


Inmediatamente llegan él, Gil Grissom, y ella, Catherine Willows, los Investigadores de la Escena del Crimen (no sé exactamente cómo ni para qué, porque en ningún momento se dice que alguien haya llamado a la policía ni veo yo que haga falta averiguar cómo murió la mujer), y rápidamente descubren el rastro de un animal bípedo que deja huellas en el asfalto como si tuviera las patas cubiertas de harina. "¿Qué clase de animal es éste?" se pregunta Catherine. "Uno grande" responde Grissom. Finalmente se topan con la criatura: un muerto disfrazado de mapache. Los dos se quedan sin habla.


El rostro que hizo zarpar a mil lores

Corren créditos iniciales.

A la mañana siguiente, Grissom y Catherine se hallan aún en la escena examinando el cadáver del hombre mapache, encontrando una bola de pelo azul en el hocico de su máscara. Un forense llega y, naturalmente, dice "Esto es... perturbador". Le dicen que el mapache murió por el golpe, lo que lleva a una escena de "reconstrucción de los hechos" muy común en las series de CSI; a través de un filtro que parece sacado de un YouTube Poop, vemos cómo los investigadores se imaginan que ocurrió el crimen. En este caso, el mapache se para en la carretera justo enfrente de la mujer y ésta lo atropella sin más, con total naturalidad. Es lo que pasa cuando eres un furry y pides que te lleven, que no sabes si el chofer es un goon de Something Awful en su buena época o un oldfag de 4chan.

Aquí es necesario aclarar que, si bien he dicho que este es el mejor episodio televisivo de la historia, nunca he dicho que sea perfecto. Lo único que puedo reprocharle es que, demostrando una falta de visión que no caracteriza al resto de esta obra de arte, Stahl decidió que la vida secreta de unos freaks vestidos de animales no daba para un episodio completo y por eso intercaló una trama secundaria, donde otros dos personajes investigan el asesinato de un hombre en el congelador de una bodega. ¿A quién le interesa cómo murió un pobre zoquete en una bodega? ¡Yo vine por los esperpentos disfrazados! Hasta donde sé, un actor normalmente no ensaya todo el guión, solo las partes donde sale él, por lo que no puedo evitar preguntarme qué pensaron los demás participantes al ver el capítulo completo y enterarse de lo que pasaba a sus espaldas... De este "argumento B" puedo destacar la parte en la que inyectan sangre dentro de un tanque congelado para demostrar cómo ésta se convierte en pelotillas -los Mythbusters deberían comprobar si es posible eso- y las múltiples referencias a la "hamburguesa de In-N-Out con doble doble carne estilo animal"
.

Trivia inútil: la actriz a la izquierda se llama Jorja Fox, y a ninguno de los involucrados se le ocurrió bromear con eso. La vida es injusta. 

De vuelta en el cuartel general, descubrimos más cosas interesantes sobre el mapache; su nombre era Robert Pitt, era alcohólico, tenía antecedentes por su alcoholismo, la bola de pelo azul en su hocico era sintética, murió perfectamente sobrio, su vómito tenía trazas de ipecacuana y aceite de civeta (éste un afrodisíaco, y aquél un ítem del Monkey Island 3) y, sobre todo, le pegaron un tiro por la espalda antes de que la mujer lo atropellara. Más tarde, Catherine y el capitán Jim Brass, un veterano de esos que dicen "en todos mis años nunca he visto nada igual" en historias como ésta, van a casa de Pitt, no sé a qué. Su dormitorio está adornado de mapaches de peluche. "Esto me aterra", dice Brass. "Un hombre vive solo, no tiene parientes ni amistades, así que se forma su propia... familia peluda", supone Catherine. Pero claro que sí. En un calendario en la pared ven que Pitt tenía planeado asistir a la "reunión en la PaFCon", que se está llevando a cabo entre el 29 de octubre y el 1 de noviembre de 2003. El siguiente paso, por lo tanto, es ir allí.

Corte a comerciales.

Al regresar, nos encontramos en medio de la PaFCon, siglas de "Plushies and Furries Convention". Vale aclarar que la peluchofilia existe, pero creo que normalmente no se la asocia con los furries; se comenzó a hacer a raíz de Vanity Fair y eso. En fin, convención furry -ficticia, eso sí-, y qué convención furry, oigan. Gente acariciándose en público, desfiles de moda de disfraces -"fursuits", como se les llaman-, sermones sobre el aspecto espiritual del asunto y muchachos con collares de cuero que no permiten que nadie toque sus perritos de peluche. Los fursuits en la realidad son como el cosplay; algunos son excelentes, y otros dan ganas de arrancarse los ojos a puñaladas. En el mundo de CSI, con ponerse una máscara de plástico basta y sobra. Muchos de los que son a cuerpo completo hubieran quedado perfectos en una película de slashers. En el caso del discurso espiritual, el guión se confunde con los "otherkin", quienes, si no me equivoco, son gente que cree tener el alma de un animal (o de una criatura fantástica o mitológica) injustamente atrapada en el cuerpo de un humano -así como grandes maestros en el arte de la lordpepez-. "Una forma humana no siempre viene con un espíritu humano. Nos reunimos aquí para aceptar nuestro animal interior", dice un tipo disfrazado de tigre.


El itinerario de la PaFCon. Nótese el título del sermón #3


 "En lo más profundo de nuestra alma, todos comemos Zucaritas de Kellogg’s, ¡grrrrrr-iquísimas!"


Y tú te burlabas de los anteojos de Clark Kent.


"Te quiero yo, y tú a mí..."


Es bastante difícil rascarse la espalda con guantes de peluche puestos, eso estoy dispuesto a reconocerlo.


"El hombre mata al hombre, el hombre vestido de simio no mata al hombre vestido de simio"


Juro que no me acordaba de que hubiera alguien vestido de elefante hasta que me puse a sacar las capturas. El mundo es pequeño.

A lo largo de todo el capítulo, Catherine se muere cada vez más de la vergüenza ajena y no tiene dudas en hacerle saber a sus colegas lo horrorizada y asqueada que se siente, pero Grissom está fascinado. Le parece lo más alucinante que ha visto, un montón de gente que no puede interactuar si no es vestida de animal, y se basa en cosas como los arquetipos jungianos, las creencias de los nativos norteamericanos y las enseñanzas de Freud para explicar por qué. De hecho, es él quien asiste al sermón espiritual, empeñado en descubrir exactamente qué es lo que motiva a estas personas a hacer lo que hacen. Esto, según se dice, fue de las pocas sugerencias de Dark Fox que se aplicaron al final, y en mi opinión es una de las pruebas contundentes de que, en el fondo, Piel y odio no es tan cruel con los furries como éstos se empeñan en creer.


- "Para el hombre que ha visto el Robin Hood de Disney y El secreto de NIMH demasiadas veces, disfrazarse de animal en público es la opción más lógica."

- "¡Maldita sea, Spock! ¡Estamos rodeados de lunáticos y usted se pone a hablar de lógica!"

En fin. Grissom y Catherine están aquí con una misión: encontrar a un fursuiter de color azul. Porque todavía no hemos llegado a la parte buena, pero YA se deduce que a Pitt le gustaba hacerle cosas raras con su hocico a otra gente. Encuentran a tres, pero una de ellas, disfrazada de gata (en bikini de piel de leopardo), se niega a quitarse la máscara. "Si quieren hablar conmigo, ésta es la yo con la que van a hablar."


Pero no es cualquier hombre. Es el grandísimo Willie Garson, conocido por ser Stanford Blatch en "El sexo y la ciudad". Esta fue la primera vez que lo vi, interpretando al abogado Bud Simmons, alias "Sexy Kitty", y desde entonces soy ultra FNAS (no fan, FNAS) de él. Todavía no me atrevo a decirle por Twitter que considero éste el mejor papel de toda su carrera, porque no sé si se lo irá a tomar bien o mal. ¡Problemas del primer mundo en países del tercero!

Simmons niega haberle hecho daño a "Rocky Mapache", e insiste en que sólo estaban practicando el "scritching". Este palabro vendría a significar acariciar y rascar cariñosamente a un animal. En el doblaje mexicano lo tradujeron como "excruciar", otro palabro, que más furries hispanos deberían estar utilizando en este momento.

Lo que sigue es digno de un titular sensacionalista de esos que llaman "clickbait": Grissom y Catherine se ponen a revisar el fursuit de Simmons con rayos ultravioleta, y encuentran...


*Aplaude a rabiar* ¡Bravo! ¡Bravo!

¿Y esto cómo no lo nominaron siquiera a los Emmys? ¡Esto es magnífico! Esto es básicamente una parodia exagerada de los aspectos más superficiales posibles de lo furry, escrita desde la más hilarante ignorancia, tan ofensiva y repulsiva que acaba tornándose en la obra de un genio. ¿Por qué nadie ha invitado a Jerry Stahl o a Willie Garson a una Anthrocon? Yo rompería mi voto de no ir a una convención en mi vida si asistiera alguno de ellos dos. Nadie, furry o no, debería dejar de tener la oportunidad de estrecharles la mano y agradecerles por todo.

El interrogatorio a Simmons continúa luego de más tonterías sobre el congelador. Previamente, se había descubierto que la espalda de su disfraz estaba recubierta de ipecacuana y aceite de civeta (¿se acuerdan de aquello?) y ahora le echan en cara que hallaron semen de Rocky en su traje. Simmons admite lo siguiente:
"Comenzamos excruciándonos. Luego acabamos todos en una pila de pelo, y... más pronto que tarde estábamos todos yiffeando. [...] En una pila de pelo, cuando todos los animales se empiezan a frotar, y retorcerse, algunos empiezan a hacer cosas."



 

 No puedo decirles lo mucho que lamento que estas imágenes se vean tan borrosas. La segunda debería ser de un sujeto dando empujones pélvicos.

*Aplaude aún más rabiosamente* ¡CLARO QUE SÍ! ¡CLARO QUE SÍ! ¡CLARO QUE SÍ!

Desde luego, el haber pronunciado la palabra "yiff" (que viene a significar "sexo") en televisión norteamericana es ya una hazaña digna de Hércules; pero he aquí que es incluso posible superarla. En el doblaje español no sé qué harán hecho, pero en el mexicano... ¡directamente no lo tradujeron! Lo llamaron "yiffear", así mismo, con un par de HUEVOS de adamantium y con mayúsculas. Y en este doblaje participaron actores con cierto renombre dentro del doblaje hispanoamericano; gente como Humberto Solórzano, Laura TorresCarlos del Campo, gente a la que le pagaron para que dijera "yiffear" sin preguntarse qué diablos quería decir eso ni a quién se le había ocurrido. Aunque nunca pronuncia este hermoso palabro que debería figurar en todos los diccionarios de habla hispana del mundo, por ahí estuvo también José Antonio Macías, un vegano y activista de PETA que odia a la especie humana con todas sus fuerzas. Salvo porque vive en México y no en Las Vegas, lo tendrían que haber llamado para que saliera de extra en la PaFCon.

Grissom y Catherine llegan a la fiesta privada de la PaFCon, donde se lleva a cabo la pila de pelo (término que, por cierto, honestamente nunca he visto a nadie utilizar fuera de Piel y odio), con una orden de allanamiento. Furfaggotry is a disease, meet the cure! Y ahora sí, el momento que todos estábamos esperando:


Sexo grupal con disfraces de animal, PECADO y clara señal de gusto por el COITO CASUAL y la SODOMÍA MASIVA.

Si no aplaudo de nuevo es porque ya me duelen las manos, pero que conste que mi "animal interior" lo hace por mí.

Pero las perversiones no duran mucho más tiempo, ya que Grissom y Catherine se llevan todos los disfraces (y a sus dueños) y los analizan. Encuentran el de un lobo que huele a ipecacuana y aceite de civeta, y Grissom lo interroga. El lobo, un tal Sr. Lee, confiesa haber recubierto la espalda de Sexy Kitty con el mejunje en un intento de enfermar a Rocky, quien había robado a su ex-novia, "Linda Oveja", para que ésta lo mandara a su casa. Lo hizo precisamente porque sabía que Rocky engañaba a Linda con Sexy. "Mi Linda Oveja se merecía algo mejor", dice.


En lo personal no me atraen las ovejas, pero que ésta tenía "junk in the trunk", tenía.

En un twist que no hubiera podido imaginar ni el mismísimo Shyamalan, Linda Oveja resulta ser... ¡la mujer que chocó y se mató al principio! Catherine finalmente lo entiende todo: Rocky deja plantada a Linda para yiffear y lamerle el lomo a gatas azules, se enferma, le pide que lo lleve a su casa y ella piensa que él ha estado bebiendo de nuevo, por lo que se pelean en el carro, y ella finalmente no soporta más, lo hace bajarse y lo deja tirado en la carretera; se devuelve porque poco a poco se arrepiente, le da lástima, etc. y vuelve a buscarlo, sin contar con que se tropezaría con él, se cambiaría de carril sin querer y se daría contra un camión. Esto se confirma con el valet del hotel, pero sigue sin explicar cómo es que a Rocky le dispararon.

La explicación es esta: un redneck que vivía en la colina cercana y criaba perros los oyó ladrar aquella noche, asustados, y al asomarse vio que había un coyote afuera.


360 headshot no scope

"Bueno, el ranchero es inocente (observación de Domingo: esta gente se metió en una subcultura inusual sin despeinarse, pero no pudo decirle que mató a un tipo disfrazado sin querer...), Linda está muerta, y el lobito... apenas es delito menor", concluye Brass. Es decir, que ninguno de los furries mató a nadie. La conclusión es que, sexual, psicológica o espiritualmente, los furries podrán ser todo lo desquiciados y bichos raros que quieran, pero al menos no son asesinos. ¿A alguien le suena eso de "Hitler era peor"? Recuérdenme por qué este episodio es tan cruel con los pobres furries y los denigra tanto.

Corren créditos finales.

Piel y odio es un triunfo del audiovisual tan grande, que hubo personas que no sabían nada del asunto hasta que lo vieron, y les interesó lo suficiente como para indagar más, decidir que les gustaba y meterse a furries. Cito y traduzco un testimonio reproducido aquí.

"Posted - 10 Sep 2004 : 08:09:57

Me siento muy triste de que a tantos de aquellos a los que les interesa el Furry no les haya gustado este episodio. Véanlo de esta forma y desde mi punto de vista. Yo no sabía nada sobre lo que era el Furry. Ahora gracias a CSI por al menos mostrármelo, estoy revisando webs, buscando de qué se trata el Furry todo por curiosidad. Me interesa el hecho de que la gente se vista de animales y hagan lo que sea que hagan. Me gusta el BDSM y los episodios en los que sale Lady Heather me los he tomado como de quien viene y con una cierta confianza. Los productores de CSI no tienen forma de meter todos los aspectos de una cultura o estilo de vida en un drama de una hora. Pero lo que sí ponen despierta la atención y la imaginación de la gente. Eso por sí mismo es algo bueno."
Esos demoníacos medios masivos que nos "fursiguen" y nos denigran... y aumentan nuestras filas. Aunque mentiría si dijera que no hay entre los furries bastantes enfermos como los de la tele, y me han dicho que varios se metieron gracias a CSI.

Pero eso no quita que Piel y odio sea el mejor capítulo televisivo de todos los tiempos. Es repulsivo, está mal informado, es poco realista, está de la cabeza, y por eso mismo es -que mis lectores hispanoamericanos perdonen la españolada, nada propia de mí- descojonante desde que empieza hasta que termina. Se siguen ofendiendo, y se seguirán ofendiendo con él, porque no lo entienden, porque no logran ver más allá de sus propios sentimientos heridos en vez de hacerlos a un lado y reírse junto al resto de "los mundanos".
Es aquí donde confieso que aborrezco a todos los fandoms que existen (a algunos más que otros), y es precisamente por eso; porque la característica que los define no es el gusto por el objeto de su afición, sino la lordpepez, que convierte a casi todos ellos en verdaderos monstruos insufribles y hace mucho daño a su condición humana. Díganme, con el corazón en la mano (o en la pata), ¿qué es peor? ¿Que nos haga gracia que nos retraten como bichos raros, o que nos ceguemos por la indignación injustificada, los ataquemos histéricamente por lo equivocados que están y acabemos dándoles la razón? Yo lo tengo perfectamente claro. Reivindiquemos todos Piel y odio, como primer paso hacia la erradicación definitiva de la lordpepez y un mundo mejor.


"Amigo mío, usted ha visto este incidente basado en testimonio jurado. ¿Puede demostrar que no sucedió? Quizás en el camino de vuelta a casa, alguien le excruciará las nalgas en medio de la oscuridad, y usted nunca se dará cuenta, pues habrá sido un furry. Dios nos ayude... en el futuro."

miércoles, 17 de junio de 2015

E.T. The Extraterrestrial (1982, Atari 2600)

(Texto de Domingo H)


Plataforma: Atari 2600
Género: Aventura
Año: 1982
Desarolladora(s): Atari, Inc.
Textos
: No tiene

Y llegamos a la joya de la corona: el "peor videojuego de todos los tiempos".
Su historia está tan grabada a fuego en la cultura del videojugador que ya no
hace falta documentarse para contarla; todo el mundo "se la sabe". Es más, yo
mismo no considero que estoy lo suficientemente documentado. Pero bueno, siem-
pre con el propósito de comenzar estos escritos con un poco de historia si es
posible... así que manos a la obra.

La misma historia sobre fabricar más cartuchos que consolas en que jugarlos que
ya se dijo sobre Pac-Man también se la han atribuido a este juego. No sé si hu-
bo una campaña publicitaria generadora de inmensas expectativas como ocurre hoy
en día, pero Atari tenía enormes esperanzas en este juego. Al menos las tenía
Steve Ross, director general de Warner Communications, dueña de Atari para ese
entonces. El director general de la misma Atari, Ray Kassar, opinaba que la i-
dea de basar un juego en una película era "tonta", lo cual supongo que repre-
senta una cualidad loable en un señor como él (no precisamente muy querido, por
lo mal que trataba a los programadores). Tras concretar las negociaciones por
la licencia de la película "E.T. el extraterrestre", por la cual Atari pagó más
de 20 millones de dólares, Steven Spielberg, director de la cinta, eligió per-
sonalmente a Howard Scott Warshaw para que diseñara el juego, tras quedar sa-
tisfecho con el éxito que tuvo su Raiders of the Lost Ark, que también estaba
basado en una película suya. El plan de Atari era comercializar el juego en las
Navidades de 1982, aprovechando la aplastante popularidad de la película la
cual sin duda convertiría al juego en un superventas instantáneo.
El único inconveniente era que, entre la consecución de las negociaciones, el
diseño, la programación, la depuración del juego y la puesta en producción de
los cassettes, solo quedaban seis semanas. En esa época el tiempo de desarrollo
promedio de un videojuego era de unos seis meses. En circunstancias normales,
Warshaw se habría lavado las manos (anteriormente le habían dicho que convir-
tiera Star Castle, un arcade de la época, al Atari 2600 y él había dicho que e-
so era imposible). Pero... no sé por qué, ¿quizás por saberse elegido por el
"Rey Midas de Hollywood"? El caso es que aceptó sin pensarlo dos veces. Veía a-
quel plazo tan corto como un desafío. Pero además hizo algo todavía más dañino;
se dejó picar por el bichito artístico. En tiempo récord había diseñado un jue-
go de aventura con un mundo que explorar, secretos que descubrir, mecánicas po-
co convencionales y muy dependiente del azar, algo tan complicado (para su
tiempo) que el mismo Spielberg se acobardó y sugirió que mejor hiciera un clon
de Pac-Man. Pero ni Steven podría hacer mella en la visión de Warshaw, quien la
mantuvo hasta sus últimas consecuencias.
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Voy a hacer algo diferente con la historia. Normalmente la cuento con mis pro-
pias palabras, pero hoy voy a traducirla directamente del manual de instruccio-
nes.

"¿Qué clase de planeta loco es este, de todos modos? Vinimos aquí a conducir un
simple estudio de los planetas primitivos, ¡y miren lo que pasó! Esas... co-
sas... vinieron y espantaron a mis amigos. Antes de darme cuenta, todos mis a-
migos ya habían abordado nuestra nave de luz y volado a casa.

¿Qué hago ahora? El único en el que puedo confiar es aquel pequeño alienígena
bueno-- Ellliiott. Él me da esas deliciosas píldoras de energía (¿Cómo se lla-
maban? ¿Riiissseess Piiisssesss?) ¡Pero esos otros alienígenas! Cada vez que me
preparo para ensamblar mi comunicador transgaláctico, vienen y me llevan. El de
la bata blanca me mete un aparato medidor de temperatura en la boca (me pre-
gunto por qué se molestaría tanto cuando se derritió), y el otro de la gabardi-
na se la pasa murmurando esos sonidos extraños (¿Seeegguuuuriiiddaaadd Naaa-
cioonnaall?) ¡Solo quiero volver a casa! Espero que Elllliiott y yo podamos en-
samblar todas las piezas de mi comunicador antes de que se agote mi energía.

Oh, oh. Aquí vienen esos alienígenas locos otra vez. ¡Ayúdame, Elllliiott! ¡A-
yúdame a volver a casa!"

¿Ya les están dando ganas de arrojarse por una ventana?

Manejas a E.T. directamente, y debes encontrar las tres piezas del teléfono in-
terplanetario para llamar a casa y luego esperar en el bosque a que la nave de
tu especie te rescate. La dificultad principal consiste en que las piezas del
teléfono podrían encontrarse en el fondo de unos pozos profundos en los que
puedes caerte (con tal de que cualquier parte de tu ser esté en contacto con el
borde de la abertura; o sea, que te puedes caer si tu cabeza toca la abertura
aunque el resto de tu cuerpo esté en tierra firme). La mayor parte del tiempo,
no habrá nada en el pozo en el que hayas caído, así que tienes que salir. Para
esto, presionas el botón del joystick para estirar el cuello de E.T. Entonces
él se eleva un poco en el aire, y tú aguantas el joystick hacia arriba hasta
sacarlo... ¿o no? Porque enseguida te vuelves a caer... una, y otra, y otra
vez...
Ocurre lo siguiente: una vez que sales del pozo, apareces otra vez en la super-
ficie, pero aún estás en el aire. En cuanto aparezcas en la superficie pero si-
gas estando en el aire, debes (repito: DEBES) mover el joystick hacia abajo, o
hacia los lados, o en cualquier combinación diagonal de ambos, pero NUNCA,
NUNCA, hacia arriba, o hacia en diagonal hacia arriba. ¿Por qué? Porque en el
instante en el que tocas tierra, E.T. se posa sobre el suelo (puedes verlo mo-
verse un pelín), y cuando sales del pozo hacia arriba, al posarte, tus pies en-
tran en contacto directo con el borde del pozo, e inmediatamente te vuelves a
caer. ¿Por qué pasa esto? Yo se lo atribuyo a un error de programación, de esos
que fácilmente se hubieran arreglado si no se hubiese dispuesto de solo seis
semanas. Antes de que se me olvide, por cierto: ¿en qué parte de la película
E.T. se dejó caer en pozos para buscar componentes de su teléfono? Debió ser en
la misma en la que descubríamos que era capaz de levitarse a sí mismo.

E.T. tenía poderes excepcionales de levitación y curación en la película, y el
juego le atribuye algunos más, pero sólo puede utilizarlos presionando el botón
del joystick cuando te encuentres en la "zona de poder" correspondiente a algu-
no de esos poderes. Al desplazarte por las seis pantallas que componen el mundo
del juego (el bosque, donde comienzas; Washington D.C. y cuatro con pozos), ve-
rás que aparecen dibujos en la parte superior de la pantalla. En donde te pares
y veas un dibujo, ésa es una zona de poder. Solo en ella puedes ejecutar los
poderes de E.T. que dependen de la zona en la que te encuentres. Las flechas
representan el poder de la teletransportación; al utilizar el poder aquí, E.T.
se teletransporta a la pantalla siguiente en la dirección de la flecha (normal-
mente acabando justo encima de un pozo). Las tres columnas que parecen el núme-
ro III sirven para hacer que los humanos (ver más adelante) regresen a la pan-
talla de Washington D.C. El círculo con un punto en el medio sirve para comer
uno de los caramelos que hayas recogido, que en pantalla se muestran como un
punto de color negro y cuya cantidad que tienes se muestra con un número al la-
do de tu energía. Y así sucesivamente. La zona más útil es la del signo de in-
terrogación, pues al utilizarla, se verá un destello en el pozo donde se en-
cuentre una de las piezas del teléfono. Esto es muy útil, ya que te ahorra la
tarea de tener que dejarte caer en/salir de cada uno, uno por uno.

Existen tres seres humanos en el mundo del juego. Elliott, el niño que descubre
a E.T. y se hace su amigo; el científico, que trabaja en el Instituto de Cien-
cias y que tiene el poder de capturar a E.T., llevarlo al Instituto y... dejar-
lo allí, para que pueda huir enseguida (éste se sacó el doctorado en una caja
de detergente, seguro) y el temible agente del FBI, que le quita a E.T. una de
las piezas que lleve y la vuelve a esconder. Pero si E.T. no lleva piezas, en-
tonces el agente le quita todos los caramelos que lleve en ese momento. Todos
los humanos están programados para perseguirte a todos lados estés donde estés
y caminar directamente hacia ti no importa lo que hagas ni cómo te muevas para
evadirlos; un comportamiento sacado directamente del Misil Destructor del Yars'
Revenge (que, como ya dije, también es de Warshaw). Encontrarte con cualquiera
del científico o el agente es una pesadilla. Son como Terminator; absolutamente
nada los detendrá (ni siquiera los pozos, en los cuales no se pueden caer) has-
ta que no hayan cumplido su misión (y al menos se supone que el Terminator hu-
biera cesado sus funciones de haber matado a Sarah Connor... éstos ni eso). Pa-
ra tratar de esquivarlos, puedes correr aguantando el botón y moviéndote, pero
esto te quita energía (ver también más adelante). Con la zona del III puedes
enviar a un humano (en pantalla solo pueden estar tú y cualquier humano) de
vuelta a Washington (que, por cierto, la sede del FBI, el Instituto de Ciencias
y la casa de Elliott están en el mismo sitio; ni Mala Suerte Brian tendría el
infortunio de vivir justo al lado de un organismo del gobierno norteamericano y
encontrarse un extraterrestre). Con la zona de llamar a Elliott, que parece una
cara gritando, puedes llamar a Elliott. Si tienes caramelos, él se los lleva y
te otorgan puntos por ello al final del juego (¿en serio Warshaw pensó que eso
era buena idea?). Si le das nueve caramelos, se va y vuelve al rato con una
pieza. Durante todo este tiempo, los otros dos no se acercan a ti. Las
instrucciones aconsejan tirarte a un pozo (escribiendo eso me acuerdo de Bart
Simpson) si necesitas pausar el juego por un momento, en vista de que los hu-
manos no se pueden meter ahí.

El mundo del juego es en forma de cubo. Se supone que el bosque es la cara su-
perior, Washington la inferior, y los pozos se encuentran a los lados. Debe ser
por eso que cuando sales del bosque hacia la izquierda, apareces en la parte
de arriba de una pantalla con pozos, en vez de la parte derecha. O que, si sa-
les del bosque hacia arriba, no sólo apareces arriba en la pantalla siguiente,
sino que si sales de ésta hacia arriba apareces otra vez en el bosque. Warshaw
debe ser como esa gente que justifica su mala ortografía diciendo "ni que fuera
escritor". ¡Ni que fuera físico! diría él.

Mientras todo esto sucede, pierdes energía -indicada en números en la parte in-
ferior de la pantalla-, pero no como normalmente se pierde energía en un video-
juego. En la mayoría de juegos en los que puedes perder energía, lo haces cho-
cando con obstáculos, siendo atacado por enemigos y otras cosas claramente no-
civas. No en E.T. En E.T. pierdes energía al caminar, correr, caer en un pozo,
salir del pozo o usar un poder. Hoy en día es fácil atacar por ahí, pero supon-
go que éste fue uno de los primeros juegos en los que tenías energía que gastar
en lugar de morir de un solo golpe, y por lo tanto la idea no estaba todavía lo
suficientemente pulida y perfeccionada. Pero entonces entra en juego lo que de-
cía sobre llamar a Elliott. La única forma de recobrar energía perdida es co-
miendo caramelos (cada uno te repone 341 puntos de energía), pero si tienes ca-
ramelos cuando llamas a Elliott, te los quita. ¿Entonces para qué llamarlo?
¿Para que me otorguen puntaje adicional al final? ¿Y por qué hay un sistema de
puntaje si el principal objetivo no es ganar la mayor cantidad de puntos posi-
ble, sino devolver a E.T. a su planeta? ¿Qué es mejor: darle caramelos a
Elliott para que me den puntos adicionales, o guardarlos para cuando necesite
energía y tenga que reponerla? Para mí la mejor opción está más que clara. Si
se te acaba la energía, Elliott aparece para "fusionarse contigo" y revivirte.
Tienes tres vidas, pero puedes ganar una adicional si encuentras la flor mar-
chita en el fondo de uno de los pozos (no puedes encontrarla con la zona de la
interrogación, y debes buscarla por tu cuenta) y utilizas tu poder para revi-
virla.

En cuanto tengas todas las piezas del teléfono, tienes que encontrar la zona de
poder que sirve para llamar a tu planeta (la zona es indicada con un dibujo que
parece uno de los Invasores del Espacio; si hay un juego de Atari de alieníge-
nas que preferiría estar jugando, sin duda es ése). Este es el principio de la
parte más difícil de todo el juego. Resulta que no puedes llamar a la nave si
hay humanos en la pantalla, así que tienes que deshacerte de ellos primero y
luego llamar. En ese momento, inicia una cuenta atrás. Tienes hasta que se ter-
mine para regresar al bosque, encontrar la zona de aterrizaje (una mirilla cua-
drada) y esperar ahí a que llegue tu nave y te rescate. Al ser rescatado, se
termina una "ronda"; se calcula tu puntaje final y entonces puedes presionar el
botón para iniciar una ronda nueva, conservando el puntaje que ganaste en la
anterior.
Pero... la nave tampoco puede aterrizar si hay humanos en la pantalla. O sea
que tienes que alejarlos de ti (reza porque haya una zona de III en el bosque)
cada vez que aparezcan y volver de inmediato a la zona de aterrizaje, con la
esperanza de que entre tanto ir y venir tengas la fortuna de encontrarte en di-
cha zona justo cuando se acabe el tiempo. Horriblemente frustrante, nada que
quisieras hacer más de una vez y capaz de drenar tu energía en tiempo récord si
te sale mal muchas veces. Sencillamente la peor parte de todo el juego, más que
caer en/salir de los pozos. Y (otra vez) por cierto; cuando empiezas el juego,
la zona de aterrizaje está donde te deja la nave al principio. Normal. Ahora
sal del bosque y vuelve, para comprobar que la zona se ha movido de sitio.

Hay tres modos de juego. El 3 es el más fácil porque el único humano presente
en él es Elliott. Esto quiere decir que no tienes que evadir ni ahuyentar al a-
gente ni al científico cada cinco minutos. En el modo 2, solo están Elliott y
el agente. El 3 es el modo completo, con los tres humanos. El switch de difi-
cultad izquierdo, al encontrarse en la posición B, permite que Elliott sea el
único humano que puede estar presente en pantalla cuando llames a la nave o
cuando la misma aterrize. El derecho, en la posición A, hace a los humanos mo-
verse más rápido que en la posición B. Por cierto, mentí. El switch izquierdo
no hace absolutamente nada, esté en la posición en que esté. Ni Elliott ni na-
die puede estar contigo al llamar ni recibir a la nave, pase lo que pase. Dirán
"éste se cree gracioso..." pero no; en las instrucciones sale que el switch iz-
quierdo hace eso. ¿Por qué dice eso, si es mentira? Otro error de programación
que se pudo haber corregido con calma de no ser porque había un plazo límite
demasiado apretado.

Hablando de errores de programación, permítanme volver a citar las instruccio-
nes un momento.

"PENALIZACIÓN

Después de que E.T. recolecte 31 caramelos, perderá 700 unidades de energía por
cada caramelo que recoja. Las unidades de energía se sustraen de la cantidad de
energía de E.T. en la *próxima* ronda que jueges.

Los puntos adicionales se calculan de la manera siguiente:

Caramelos llevados a la nave de rescate              490 puntos cada uno
Caramelos dados a Elliott                            770 puntos cada uno
Caramelos tras el 31º                                1000 puntos cada uno
Energía restante                                     1 punto por unidad"

Pero gracias a esta página: http://www.2600connection.com/eastereggs/26et.html
sabemos que eso también es falso: los 1000 puntos supuestamente dados por reco-
lectar 31 caramelos siguen siendo 770; la penalización de energía es por reco-
lectar más de 22, no más de 31; y no pierdes 700 de energía por cada nuevo ca-
ramelo. En la misma web se presenta la siguiente tabla:

# de caramelos  Energía (ronda siguiente)  Pérdida de energía por cada caramelo
23              9292                       707
24              8484                       808
25              7676                       808
26              6868                       808
27              6868                       ---
28              5959                       909
29              5151                       808
30              4242                       909
31              4242                       ---

Y ahora que lo pienso, ¿por qué querría Warshaw hacer que te penalizaran por
recolectar demasiados caramelos? Entre más provisiones tengas a la hora de re-
poner energía (aunque creo que el máximo que puedes llevar es de 9) mejor, ¿no?
Esto ya no es un error de programación tanto como una decisión de diseño sim-
plemente inexplicable.

Los gráficos han sido denigrados hasta el infinito en críticas, pero no los veo
tan malos en realidad. El artista gráfico del juego, Jerome Domurat, también
trabajó con Warshaw en Raiders of the Lost Ark, pero aquí hace un trabajo mu-
cho mejor. Empezamos por la pantalla de título (porque este juego tiene una
pantalla de título), que muestra las letras "E.T." en color rojo en una tipo-
grafía que intenta parecerse a la de la película, y el rostro de E.T. mismo
(en color amarillo) también muy acorde con el aspecto de la criatura en el
film. Elliott parece un niño con camisa a rayas y pantalones, como debe ser. El
científico parece un monaguillo con una gorra de béisbol, pero el agente es re-
conocible con su sombrero y su gabardina al mejor estilo Humphrey Bogart. Las
tres columnas parecen tres columnas, la casa de Elliott parece una casa, los
árboles del bosque parecen árboles, y la nave espacial, sin parecerse a la de
la película, igual es lo bastante extraterrestre. Las piezas del teléfono son
en realidad las letras H, S y W (iniciales de Howard Scott Warshaw), aunque re-
torcidas. Un poco más difícil es asociar los dibujos de las zonas de poder con
su efecto. Para ello (así como para todo el resto del juego) sí hace falta
leerse las instrucciones. Del sonido, lo más destacable es la breve versión del
tema musical principal de la película que se escucha en la pantalla de título.
Todo un detalle en 1982.
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¿Por qué se considera a E.T. The Extra-Terrestrial el peor juego de la histo-
ria? Se ha dicho que era demasiado complicado y necesitado de leer las instruc-
ciones como para que los niños de la época, a quienes estaba dirigido, lo dis-
frutaran a plenitud. Al no saber jugarlo, se llevaron una peor impresión de la
debida y la misma perduró a lo largo de los años. A esto hay que sumar a aque-
lla gente que describí en el escrito sobre el Ghostbusters de NES: los que se
guían por el testimonio de otros para decidir si algo es malo o bueno, sin com-
probarlo por su cuenta. Esto ha llevado a que E.T. sea vilipendiado por gente
que no ha tocado ni tocará un Atari en su vida, ni siquiera en un emulador, a
quienes les basta y les sobra con que algún "reviewer" de esos que pulula por
Internet hoy en día lo haga pedazos para afirmar "sí, es cierto, qué asco de
juego, el peor de la historia". Cuando visitaba GameFAQs, allá en los días en
que era joven y estúpido (ahora soy viejo, pero sigo siendo estúpido), una de
las innumerables críticas de los lectores era al menos lo bastante honesta para
reconocer que lo único que conocía del juego era lo que había leído en otros
lugares.
Ni siquiera yo soy inmune a esta forma de pensar, eso sí, y no quiero que pa-
rezca que lo soy o que me lo creo. Hay cosas que bajo ningún motivo quiero ex-
perimentar en carne propia para saber "si es verdad", como Cincuenta sombras de
Grey o 4chan.

Aunque parezca mentira, E.T. tiene fans. El más prominente es alguien que pos-
tea en los foros de AtariAge como "RandomTerrain". E.T. fue nada más y nada me-
nos que el juego favorito de esta persona en su infancia, y no solo defiende
sus virtudes (que las hay) a capa y espada, sino que no tolera a sus detracto-
res y no se pierde una oportunidad para atacarlos y demostrarles exactamente
por qué están equivocados, siempre recordándoles que ellos nunca lo han jugado
o no saben cómo se juega. Alguien más, cuyo nombre no conozco, se metió con el
código y lo "arregló", componiendo entre otras cosas la detección de colisiones
de tal forma que ya no te caes a los pozos al tocar su contorno, así como otras
cuestiones relacionadas con la pérdida de energía y los errores relacionados
con el puntaje y la presencia de Elliott a la hora de llamar o recibir a la na-
ve. También esta otra persona dice lo que RandomTerrain: que ningún detractor
lo ha jugado y que si supieran cómo se juega cambiarían de opinión enseguida.
Bueno, pues héme aquí; yo SÍ lo he jugado, SÍ sé cómo se juega, NO me estoy ri-
giendo por la opinión de nadie más... etc. Entonces, ¿qué opino?

Opino que E.T. The Extra-Terrestrial es un PÉSIMO juego. Muy malo. Le reconoz-
co sus aciertos; tiene una pantalla de título, un mundo que explorar, persona-
jes con los que interactuar, el elemento azar para que dos partidas no sean i-
guales, buenos gráficos, buen sonido, mecánicas interesantes y muy acordes al
personaje (menos la de darle caramelos a Elliott y la de quitarte energía por
recolectar de más), e incluso sorpresas ocultas ("easter eggs" en inglés) como
que aparezca el Yar o Indiana Jones (la figurita delgada que lo representaba en
Raiders), y que ciertamente es fantástico que un juego tan completo se haya di-
señado y programado en menos de seis semanas. Pero por otra parte, los enemigos
son ineludibles, las limitaciones que se te imponen son absurdas, los errores
de programación son contundentes y la tarea final es frustrante. Todo ello es
clave para derrumbar la calidad final del juego, y todo ello se podía haber co-
rregido con calma si no se hubiera dispuesto de tan reducido espacio de tiempo
para trabajar. Claro, que no sé de qué hablo; yo mismo entrego tareas de la u-
niversidad a última hora hechas cinco minutos antes. Supongo que si no soy in-
mune yo, no lo va a ser un profesional empleado de una compañía que ganaba mi-
llones de dólares. Warshaw está muy orgulloso de haber creado el "peor video-
juego de todos los tiempos". Dice: "Entre eso y Yars' Revenge, tengo un rango
más grande que cualquiera que jamás haya programado para la máquina."

Por último: la leyenda de los cassettes enterrados. El juego es tan odiado que
de él se dice que fue el causante directo y único responsable de la "crisis de
los videojuegos" de 1984, el colapso casi total de la industria de las consolas
(la industria de las computadoras y de los arcades seguía un poco en pie) en
Estados Unidos. Esto no es cierto -hubo muchísimos otros factores metidos ahí-,
pero no me voy a poner a desmentirlo ahora.
Atari produjo 5 millones de copias de E.T. y sólo consiguió vender un millón y
medio. A lo que no pudieron vender se le sumaron las 5 millones de copias sin
vender de Pac-Man y muchísimas otras devoluciones de sus distribuidores. Habían
perdido 310 millones y medio de dólares. En septiembre de 1983, el New York
Times reportó que la compañía había volcado 14 camiones de cassettes y equipo
desechado en el basurero municipal de Alamogordo, Nuevo México, para luego e-
charles cemento por encima. Lo que no reportó fue exactamente qué era lo que se
había desechado, y ello dio origen a la leyenda de que Atari, avergonzada, se
había desecho en secreto de millones de unidades de E.T. y Pac-Man en un inten-
to de esconderlos para siempre y que se olvidara que alguna vez habían existi-
do. En algún lado llegué a ver que ahora se "arrepienten", pues hoy en día to-
dos esos cassettes valdrían millones (¿oferta y demanda? ¿Qué es eso?).
El libro "Atari Inc.: Business Is Fun" afirma que esto en verdad ocurrió, pero
que el basurero de Nuevo México en realidad era para deshacerse de equipamiento
defectuoso, y que los cassettes enterrados estarían realmente en Sunnyvale, Ca-
lifornia. El 26 de abril de 2014 se filmó un documental en Alamogordo dirigido
por Zak Penn, en el que un grupo excavaba el basurero en busca de los cassettes
enterrados. Según parece, se encontraron cientos de ellos (pero no millones).
Información sobre la leyenda tomada de http://www.snopes.com/business/market/atari.asp


En conclusión: ¿De verdad es el peor videojuego de todos los tiempos? No he ju-
gado tantas cosas como puede parecer, así que no sé qué responder a ello. Pero,
no, no creo que sea el peor videojuego de todos los tiempos. Eso no quiere de-
cir que sea bueno. Es un caso muy raro: un juego infravalorado, pero cuya ver-
dadera valoración debería seguir siendo negativa. Pero no dejen que se los diga
yo... búsquen las instrucciones (en AtariAge están) y pruébenlo por su cuenta.

PAC-MAN (1982, Atari 2600)

(Texto de Domingo H)


Plataforma: Atari 2600
Género: Acción, arcade
Año: 1982
Desarolladora(s): Atari, Inc.
Textos: No tiene

En 1980, el director general de Atari, Ray Kassar, predijo que los consumidores
querrían comprarse un Atari 2600 solo para jugar al Space Invaders en su hogar,
y así fue. Space Invaders fue el primer juego de arcade en tener una versión de
consola y el que puso al Atari 2600 en el mapa. Pero ese mismo año, salió un
juego mucho más grande que Space Invaders: Pac-Man. Pac-Man se convertiría en
un ícono de la industria, daría lugar a innumerables secuelas y derivados ofi-
ciales (y no oficiales), y llegaría a ser el juego de arcades más popular, más
jugado y más exitoso de todos los tiempos. Atari vio la oportunidad de repetir
el éxito del Space Invaders, y ni corto ni perezoso consiguió los derechos para
realizar versiones de consola. Acababan de asegurarse la vida: eran dueños de
la consola más vendida de su tiempo, y ahora podían sumarle el juego más vendi-
do de aquel año. La combinación perfecta. Estaban a nada de ganar más dinero
que nunca. Pero había un problema.
El juego, sencillamente, no era muy bueno. Como ocurre con excesiva frecuencia
a la hora de explicar historias como ésta, hay un montón de omisiones y contra-
dicciones, pero la historia más regada es que el programador encargado de rea-
lizar la conversión, Tod Frye, presentó un prototipo, una versión del juego sin
terminar, y Atari lo lanzó al mercado tal como estaba porque, al fin y al cabo,
era Pac-Man y se iba a vender como empanadas por más malo que fuese. Fabricaron
nada menos que 12 millones de cassettes, más o menos el doble de la cantidad de
consolas en que jugarlos. La historia continúa, asegurando que Atari previó que
la gente se compraría el juego dos veces.

La treta les salió bien (y, según sigue la misma historia, Frye se ganó un mi-
llón de dólares al exigir un royalty de diez centavos por cada cassette vendi-
do), hasta que la pésima calidad del producto se regó como la pólvora y se de-
volvieron unas 5 millones de unidades. Yo mismo escribí sobre tal pésima cali-
dad hace muchos años, pero la verdad es que no fueron mis palabras tanto como
fueron las de la Red de Redes. Pero sí concluí con la verdad; que, en el fondo,
no es tan malo. Lo que le hizo daño fue su desmesurada falta de similitudes con
la versión de arcade.
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Por si las moscas, Pac-Man consiste en mover a un personaje amarillo en forma
de círculo que vive en un laberinto. El laberinto está atiborrado de puntitos
amarillos, la comida favorita de Pac-Man. El objetivo es mover a Pac-Man por el
laberinto hasta habértelos comido todos. Pero aquí viven también cuatro fantas-
mas de colores que persiguen a Pac-Man para comérselo, que poseen cada uno su
propia estrategia y comportamiento, y que te matan al tocarte. Tu única defensa
es huir de ellos, o comerte una de las cuatro "píldoras de poder" que se en-
cuentran en las esquinas; al hacer esto último, los fantasmas se ponen azules
de miedo y puedes comértelos a ellos. Pero el efecto de las píldoras no dura
para siempre, y además al comerte un fantasma dejas los ojos, que enseguida re-
gresan a la casita del centro del laberinto para regenerarse; esto hace de las
píldoras un último recurso en caso de emergencia. Debajo de la casa de los fan-
tasmas aparecen frutas y otros premios que puedes comer para hacer un mayor
puntaje. Una vez que has completado un nivel, apareces en el mismo laberinto,
pero ahora los fantasmas se mueven más rápido y el efecto de las píldoras de
poder dura menos tiempo, además de que las frutas son diferentes y te otorgan
más puntos cada vez. A ambos lados del laberinto hay túneles que te hacen salir
por el opuesto al que entraste, como vía de huída de los fantasmas.

La versión de Atari 2600 sigue la misma mecánica, pero varios de los elementos
estéticos han sido alterados de formas que no resultaron del agrado del consu-
midor. Por ejemplo, el propio Pac-Man ahora tiene un ojo, no puede voltear ha-
cia arriba ni hacia abajo, y la animación al abrir y cerrar la boca es distin-
ta. El laberinto también es diferente, digamos que más "repetitivo" que el ori-
ginal, y además es anaranjado contra fondo azul en vez de azul contra fondo ne-
gro. Los fantasmas ya no son de colores; de hecho, el juego no es capaz de mos-
trarlos a todos al mismo tiempo. En vez de eso, son mostrados uno a la vez a
gran velocidad, ocasionando que parezca que parpadean como si fueran luces in-
termitentes (este fue el primer juego de Pac-Man que los llamó "fantasmas", de-
bido justamente a que parpadeaban, ya que las brevísimas instrucciones de la
versión de arcade los llamaba "monstruos"). El sonido tampoco es el mismo; el
indispensable "waka-waka-waka" que sonaba al comerte los puntitos ahora es un
"gonk-gonk-gonk" metálico. La musiquita de introducción era una melodía alegre
en el arcade y aquí es directamente el sonido que se escucha al marcar 2323 en
un celular viejo. La música al morir era descendente (iba de notas altas a ba-
jas) y aquí es ascendente.

En cuanto a jugabilidad, también hay un par de cosas que no son las mismas, em-
pezando por que los fantasmas han dejado de poseer estrategias y comportamien-
tos individuales y ahora se lanzan todos encima de ti. Como el laberinto está
puesto en orientación horizontal en vez de vertical, los túneles de escape es-
tán en la parte superior e inferior y no a los lados. Las frutas han desapare-
cido; en su sitio hay un cuadrado marrón y amarillo identificado como una "vi-
tamina" que siempre te da los mismos puntos al comértela. El sistema de puntaje
no es el mismo que el del arcade; todos los valores originales han sido dividi-
dos entre 10 (por ejemplo, al comerte a los cuatro fantasmas seguidos, el últi-
mo te daba 1600 puntos; ahora da 160). Y donde antes obtenías una sola vida
(¡una sola! ¡Tenías que sobrevivir con cuatro vidas mínimo!) a los 10000 pun-
tos, aquí obtienes una nueva cada vez que pasas un nivel. Y no sé, pero Pac-Man
tiende además a controlarse muy mal, no siempre doblando las esquinas cuando se
lo indicas y a menudo dándose de bruces con la muerte súbita debido a ello.

Como ya dijimos, las opciones de los juegos de Atari 2600 se controlan con unos
switches en la carcasa de la consola misma, que sirven para seleccionar el modo
de juego y la dificultad. Pac-Man tiene 8 modos de juego que difieren entre sí
según la velocidad inicial de Pac-Man y de los fantasmas, y el número de juga-
dores. Los switches de dificultad, el de la izquierda para el jugador 1 y el de
la derecha para el 2, al encontrarse en la posición B (usualmente la dificultad
fácil) alargan el tiempo en que permanecen en pantalla las píldoras de poder y
las vitaminas, mientras que en la posición A este tiempo es más corto. Las
instrucciones recomiendan el modo 6 en dificultad A para la partida más difícil
posible, y los modos 3 y 7 para los niños pequeños.

Parafraseando una frase que se decía en Star Trek refiriéndose a la vida, es
Pac-Man, pero no como lo conocemos. Ésa fue su condena; no ser el Pac-Man que
la gente conocía. Y sin embargo, no parece ser igual de bueno que el original.
No sé por qué; quizás se deba, en efecto, a todas las alteraciones estéticas,
porque la mecánica es la misma. ¿Quizás sea que es más fácil? El original ver-
daderamente es de esos que ahora llaman "gratificantes" porque mueres y mueres
y mueres hasta que aprendes a ser más inteligente que él. Éste, que directamen-
te te permite bajar o subir la dificultad a tu gusto, no tanto (aunque la va-
riante más difícil no está mal; los fantasmas son bastante agresivos en ella).
Lo más alucinante es que el manual afirmaba que el juego te podía servir como
entrenamiento para ser un excelente jugador del original y asombrar a todos,
que nunca descubrirían que tu secreto era tener la versión doméstica en casa.
No tengo palabras.

  
En conclusión: No está al nivel del original, pero no creo que sea tan malo co-
mo lo pintan. Es más decepcionante que malo. Sea como fuere, es un buen artícu-
lo de colección.