sábado, 18 de abril de 2015

Street Fighter - The Movie (1995, PSX)

(Texto de Domingo H)


Plataforma: PlayStation
Género: Acción, peleas
Año: 1995
Desarolladora(s): Capcom Co., Ltd., Acclaim Entertainment, Inc.
Textos: Inglés

La popularidad de las múltiples versiones de Street Fighter II seguía en buena
forma en 1994 y a Capcom no se le ocurrió otra cosa que producir una película
basada en el juego. Durante años "Street Fighter: La última batalla" se consi-
deró la peor película basada en un videojuego, al no guardar la menor relación
con él excepto el nombre. Su guionista y director, Steven E. de Souza, quiso
hacer como con Star Wars e Indiana Jones y realizó una suerte de tributo a las
películas que él veía cuando era joven; películas de guerra y de James Bond,
bastante lejos de la ambientación de torneo de artes marciales que tenía el
juego. Sin embargo, hoy en día se la considera de esas "tan malas que te ríes"
gracias en gran parte a la demente interpretación del fallecido Raúl Juliá (cu-
ya última película fue justamente ésta) como M. Bison, el villano del juego. La
mayor diferencia con el material original es el cambio de protagonista; del ja-
ponés Ryu, artista marcial en busca de su destino, al norteamericano Guile, mi-
litar bastante patriota que en la cinta es personificado nada menos que por
Jean-Claude Van Damme, un astro de las patadas y golpes en Hollywood (y que ni
por asomo pasaba por norteamericano patriota). Van Damme rechazó el papel de
Johnny Cage (que fue inspirado por él) en la película de Mortal Kombat para a-
parecer en ésta.

Por alguna razón, Capcom estaba tan segura del éxito del film que tomó una de-
cisión descabellada; realizar un juego basado en él. Sí, por absurdo que suene,
pero existe, y lo he jugado; un juego basado en una película que ya está basada
en un juego. ¿Cómo es posible? ¿A quién se le habrá ocurrido semejante cosa?
Aún más alucinante; el juego está disponible tanto para arcades como para con-
solas, pero ambos son juegos completamente distintos (ninguno es versión del
otro) a pesar de que utilizan los mismos sprites. Encima, la versión de arcade
es norteamericana, hecha por Incredible Technologies (creadores de una copia
de Mortal Kombat llamada BloodStorm), pero la de consolas es hecha por la misma
Capcom (Acclaim tan solo la distribuyó). De la que hablaremos ahora es de la de
consolas.

Suelo describir la jugabilidad primero y luego dedicarle una nota a los gráfi-
cos y el sonido, pero esta vez voy a empezar por los gráficos porque no son o-
tra cosa que actores reales digitalizados, igual que en los primeros juegos de
Mortal Kombat. Pero si bien los actores de MK eran desconocidos, en Street
Fighter: The Movie los actores son los mismos de la película (que, bueno, la
mayoría también son desconocidos). Esta es la única similitud de la versión de
consolas con el juego de Midway. De la versión de arcade no hablaré pues no es
el enfoque de este escrito, pero en la versión de consolas los personajes se
ven, sencillamente, horribles. Pixeladísimos, con animaciones torpes y acarto-
nadas, y rodeados por contornos de color azul. No puedo hablar de la música,
porque mi PlayStation lleva un tiempo ya de estar echado a perder y el emulador
no la reproduce (igual no está a la altura de la música del SFII original),
pero los efectos de sonido y las voces -hechas por actores japoneses- no están
mal.

La jugabilidad es similar a Super Street Fighter II Turbo, la quinta versión
de Street Fighter II, pero sin el ritmo rápido. Como en todo juego de lucha que
se precie, el objetivo es reducir la salud del oponente a cero valiéndote de
golpes, patadas y poderes, para ganar un round. Gana dos rounds y ganarás un
encuentro, y el derecho de pasar al siguiente. Casi todos los poderes clásicos
de Street Fighter están aquí; el Shoryuken de Ryu, el Sonic Boom de Guile, la
patada relámpago de Chun Li, la electricidad de Blanka y muchos otros. Hay per-
sonajes que no figuran, como son Dhalsim, T. Hawk y Fei Long. En el lugar de
éste último está el capitán Sawada, un personaje de la película (interpretado
por un actor que trabajaba para Capcom).
Durante el transcurso de los combates, los personajes llenan una barra de
"Super" que, una vez llena completamente, les permite lanzar un "super combo",
una versión más devastadora de un poder normal. Los super combos vacían la ba-
rra completamente. Además, al estar llena la barra hasta la mitad, puedes lan-
zar "super poderes" (no confundir los dos términos). Éstos se lanzan de igual
forma que los poderes normales, pero presionando dos botones de ataque en vez
de uno. Los super poderes no vacían la barra de Super, y puedes ejecutarlos
cuantas veces quieras hasta que hagas un super combo o se termine el round.

Además de los modos arcade y versus, está el modo "Movie Battle". En él, sólo
puedes manejar a Guile y tienes cincuenta minutos, en tiempo del juego, para
encontrar la fortaleza secreta de M. Bison y acabar con él. Para ello te en-
frentas al resto de personajes, y al ganar un encuentro decides por dónde
quieres ir a continuación.

La verdad es que no es un juego malo. Resulta entretenido a pesar de ser lo que
es, estando basado como está en una fórmula y unas mecánicas tan tradicionales
como sólidas. El problema es que está ligado con una película que antes todos
odiaron, y que ahora nadie se toma en serio. ¿Quién en su sano juicio va a ad-
mitir que se divirtió con un juego que se llama Street Fighter: The Movie? Es
por eso que en todos lados lo ponen como la peor versión de Street Fighter ja-
más realizada. Si no estuviese ligado con aquella esperpéntica cinta, nadie di-
ría nada.

Para terminar, hay un montón de curiosidades relacionadas con la digitalización
de los actores. Para empezar, la mayoría de las veces el actor que interpreta a
Guile no es Van Damme, quien solo estuvo disponible durante cuatro horas; el
proceso lo completó su doble de riesgo. Roshan Seth, que fue Dhalsim, fue digi-
talizado, pero no apareció en el juego; y Gregg Rainwater, que fue T. Hawk, ni
siquiera se presentó a las sesiones. Pensando que Kylie Minogue, que fue Cammy
(¡sí, la cantante australiana!), no iba a estar disponible, el proceso de cre-
arla se inició con una actriz que se parecía a ella, y luego Minogue sí estuvo
disponible y todas las imágenes de la otra actriz tuvieron que desecharse. Alan
Noon, director de la versión de arcade, no quiso a Damian Chapa (Ken) porque no
se parecía al personaje del juego. En su lugar se contrató a un joven que sí se
le parecía, pero por mandato de Capcom tuvo que emplearse a Chapa de todos mo-
dos. Y, finalmente, Raúl Juliá iba a ser digitalizado y lamentablemente falle-
ció antes de poder hacerlo; en su lugar se empleó a su doble de riesgo, Darko
Tuscan.


En conclusión: No puedo recomendarlo a los jugadores serios de lucha, que de
todos modos no lo tocarían ni con un palo de treinta metros. Sí puedo recomen-
darlo a los jugadores casuales de lucha (como yo) y a los curiosos. Pero a am-
bos grupos recomiendo mucho más cualquier otra versión de Street Fighter II.

domingo, 12 de abril de 2015

Mortal Kombat (1993, SNES)

(Texto de Domingo H)


Plataforma: Super Nintendo
Género: Acción, peleas
Año
: 1993
Desarolladora(s)
: Midway, Acclaim Entertainment, Inc.
Textos: Inglés

Mortal Kombat es un juego muy fácil de alabar y de criticar. Todo se reduce a
la sangre y los fatalities. No me tocó ver este juego cuando era nuevo, sólo
pude saber de su fama mucho después. Causó controversia al momento de su lanza-
miento porque contenía violencia explícita y sanguinaria, cometida contra per-
sonajes que parecían (y de hecho, eran) reales. Al llegar el asunto nada menos
que a la política norteamericana, al pronunciarse el senador Joe Lieberman, el
juego inspiró la creación de la ESRB o Entertainment Software Ratings Board, el
organismo encargado de otorgarle calificaciones de edad a los videojuegos según
su contenido (como ocurre con las películas).

Lo que me lleva a la versión de Super Nintendo. Nintendo mantenía una estricta
política de censura sobre todos los juegos que salían para sus sistemas y las
compañías que trabajaban para ellos, y Mortal Kombat no fue la excepción. Ese
fue el mayor error que jamás cometieron; deshacerse de la violencia de MK les
ganó una reputación de "para bebés" que a día de hoy todavía no han podido qui-
tarse de encima, ni parecen querer quitársela. Pero los que hemos jugado esta
versión del juego, sea en el hardware real o en el emulado, sabemos que tiene
un problema que va más allá de si su contenido es explícitamente violento o no.
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El argumento habla de un antiguo torneo shaolin de artes marciales cuyo actual
campeón es un "dragón semihumano" de cuatro brazos, Goro. Goro obtuvo el título
de Gran Campeón derrotando a Kung Lao hace 500 años. Alrededor de este momento,
el maestro de Goro, un hechicero metamórfico llamado Shang Tsung, asumió el
control del torneo y lo corrompió. Ahora se han presentado siete personajes,
Kano, Liu Kang, Rayden, Johnny Cage, Scorpion, Sub-Zero y Sonya, a combatir en
el más reciente torneo, celebrado en una isla secreta en medio del Mar Perdido.
El premio mayor, además del título, será "continuar existiendo".
Juegos posteriores revelarían el propósito del torneo: es el último mecanismo
de defensa contra una invasión de las fuerzas de una dimensión alternativa lla-
mada Outworld. Si el Outworld, de donde provienen Goro y Shang Tsung, gana diez
torneos seguidos, tendrán derecho a invadir la Tierra; han ganado nueve, y éste
es justamente el décimo.

El juego es similar a Street Fighter II, pero más simplificado. A diferencia
del juego de Capcom, en el que todos los personajes tenían formas distintas de
atacar y luchar, aquí todos los personajes seleccionables comparten los mismos
movimientos básicos. Hay cinco botones; dos son golpe alto (a la cara) y golpe
bajo (al abdomen), otros dos son patada alta y baja, y el quinto es para blo-
quear. Es un control menos intuitivo que el de Street Fighter, pero no cuesta
mucho acostumbrarse a él. El objetivo es ganar dos rounds de tres bajando las
salud del oponente a cero antes de que él haga lo mismo contigo. Para esto dis-
pones tanto de ataques básicos como de poderes especiales, activados con combi-
naciones de botones y direcciones. El gran atractivo es el "gore"; con cada
golpe, el oponente suelta chorros de sangre que salen volando en el aire, y al
ganar el segundo round, la voz de Shang Tsung ordena "Finish him!" (o "...her!"
si el oponente es mujer), y entonces tendrás un puñado de segundos para ejecu-
tar un poder llamado "Fatality", que consiste en matar definitivamente al ad-
versario en formas exageradamente violentas. Cada personaje tiene un solo
fatality en este juego (otros juegos tenían varios fatalities por personaje, e
incluso variantes como los Animalities, Babalities y Friendships), pero todos
son verdaderos clásicos de la serie, como arrancar la cabeza del contrario con
columna vertebral y todo, quemarlo vivo, arrrancarle el corazón y demás
maldades.
Además del despliegue de violencia exagerada, Mortal Kombat introdujo al género
otras innovaciones como los "encuentros espejo" o Mirror Match, en los cuales
te enfrentas a un clon de ti mismo; y los encuentros de "resistencia" o
Endurance, en los que un solo round se lucha contra dos oponentes (al derrotar
a uno, sale el otro). Cada tres encuentros, apareces en la ronda de "prueba
tu fuerza" (Test Your Might), en la cual rápidamente presionas los botones de
ataque bajo para llenar una barra de poder; una vez llena más allá de la marca,
presionas bloqueo. Si lo hiciste bien, rompes una tabla de madera, una losa
de piedra, un diamante u otros materiales.
El penúltimo enemigo, al que no se puede seleccionar, es Goro, y el último es
Shang Tsung. Nada sencillos de derrotar, según sé.

Para hablar de la versión de Super Nintendo, es necesario comenzar por la cen-
sura. La sangre es gris, para empezar, y los fatalities más violentos fueron
cambiados. Curiosamente, el de Kano fue dejado igual, pero si bien originalmen-
te le arrancaba el corazón al adversario, aquí le arranca un órgano de color
gris (¿?). El vocabulario es distinto también; los fatalities se llaman
"Finishing Bonus", por ejemplo. Nintendo más tarde permitiría toda la violencia
de sus versiones de Mortal Kombat II, 3 y Ultimate 3, pero el daño ya estaba
hecho.

Sin embargo, ese no es el verdadero problema con Mortal Kombat para Super Nin-
tendo. El verdadero problema son los espantosos controles, que poseen un tiempo
de respuesta demasiado tardío, dificultando en gran medida la ejecución de los
poderes e incluso de los movimientos normales. La computadora, naturalmente, no
tiene este problema y no le cuesta nada barrer el piso contigo. Por lo menos te
otorgan créditos ilimitados, cosa que no posee ninguna otra versión doméstica
de este juego, aunque la prueba no parece tanto para ver quién es el guerrero
más poderoso, sino cuánto tiempo pasará antes de que los incómodos controles
te hagan estallar los nervios tras perder por enésima vez.

Los gráficos y el audio son muy semejantes a los de la versión de arcade, en
especial en cuanto a voces, efectos de sonido y animaciones. Aquí cabe destacar
que los personajes son actores reales disfrazados, que fueron filmados contra
una pantalla azul y luego digitalizados en una computadora para su uso en el
juego. Este aparente realismo de los personajes, combinado con las cosas terri-
bles que les ocurrían, fue lo que originó tanta controversia.


En conclusión: La censura ya le baja bastantes enteros, pero el control termina
de arruinarlo completamente. Sólo recomendable como artículo de colección. A
los que les haga falta un Mortal Kombat para Super Nintendo, les recomiendo más
bien el II.

martes, 31 de marzo de 2015

El Señor de los Anillos (1978)

(Texto de Domingo H)

País de origen: EEUU
Género: Aventura, fantasía
Año: 1978
Duración: 132 minutos

No sé cuántos habrán leído "El señor de los anillos" del profesor J.R.R.
Tolkien, publicado entre 1954 y 1955. Se trata de un libro (pues realmente es
uno solo, que fue dividido en tres tomos para economizar el papel en la época
de posguerra) bastante largo, pesado y difícil de soportar durante mucho tiem-
po, además de que los odiosos de las cosas viejas recurrirán al argumento de
que ha sido superado por todas las otras epopeyas de fantasía que vinieron des-
pués. Yo tenía que leérmelo poco a poco por su densidad extrema, pero lo hice
porque lo consideraba mejor alternativa que ver las adaptaciones cinematográfi-
cas realizadas por Peter Jackson entre 2001 y 2003 (que tampoco sé cuántos las
habrán visto, a estas alturas). Gracias a la película de "La Comunidad del Ani-
llo" quise leer el libro -aunque no me puse a ello con verdaderas ganas hasta
mi edad adulta-, pero no guardo buen recuerdo de las otras dos películas, en
especial de la segunda, así que no las he vuelto a ver desde hace muchísimo
tiempo. Algún día lo haré, pero por ahora me quedo con la lectura.

Pero Jackson no fue el primero en llevar la obra de Tolkien al cine; ese honor
corresponde al norteamericano Ralph Bakshi, director de numerosas películas a-
nimadas para adultos de las cuales destaca "El gato Fritz", protagonizada por
animales antropomórficos. Bakshi es como John Kricfalusi -que fue alumno suyo-;
tiene un ego gigantesco y cree ser la única persona en la Tierra que sabe cómo
se hacen las películas y los dibujos animados. No es de extrañar que cuando su-
po de un proyecto para filmar el libro en 1970, a cargo de John Boorman, remo-
viera cielo y tierra para impedirlo y filmarlo él, pues se declaraba admirador
incondicional de Tolkien y estaba empeñado en contar la historia completa sin
alteraciones de ningún tipo (el guión que habían escrito Boorman y su colega
Rospo Pallenberg, además de narrar los tres tomos en sólo una hora y cuarenta
minutos, estaba repleto de diferencias espectaculares con el libro). De modo
que con un guión de Chris Conkling y Peter S. Beagle, éste último un autor de
fantasía famoso por "El último unicornio", se puso manos a la obra. Pero otras
fuentes afirman que Bakshi sólo fue contratado para dirigir tal guión, que ya
estaba hecho. El de Boorman y Pallenberg fue desechado y a Boorman le pagaron
tres millones de dólares por indemnización.

El argumento es bastante complicado de contar de manera resumida, pero haré el
intento de todas maneras. En la Tierra Media, un mundo fantástico, vive un
Hobbit llamado Frodo Bolsón que heredó de su tío un anillo mágico que permite
volverse invisible. Lo que no sabe -hasta que se lo hace saber el mago Gandalf
el Gris- es que se trata del Anillo Único para gobernarlos a todos que el mal-
vado Sauron, Señor Oscuro del país de Mordor, forjó para controlar a los demás
Anillos de Poder. Ahora las fuerzas de Sauron se mueven nuevamente al saber que
el Anillo ha resurgido luego de miles de años, y depende de Frodo y otras ocho
personas que conforman la "Comunidad del Anillo" el adentrarse en Mordor y a-
rrojar el Anillo a las llamas del Monte del Destino, el único sitio donde pue-
de destruirse, para salvar la Tierra Media.

Lo primero que ha de hacerse saber sobre la película es que no está hecha con
animación enteramente tradicional, sino con rotoscopio. El rotoscopio es un
proceso mediante el cual se dibuja por encima de imágenes reales. De esta forma
la animación adquiere un aspecto bastante realista.
Desafortunadamente, una parte considerable del rotoscopio de esta película no
se terminó nunca, pues el presupuesto fue de solo cuatro millones de dólares, y
el resultado es que la mitad del tiempo no se ven personajes animados, sino si-
luetas de actores reales coloreadas por encima, en especial cuando hay muchos
personajes al mismo tiempo como son los ejércitos de Orcos y los Jinetes de
Rohan. Esto tampoco es fijo, pues incluso los nueve principales personajes a
veces aparecen representados de esta manera e incluso se dan casos de persona-
jes animados y actores coloreados que figuran en en el mismo plano al mismo
tiempo.
Toda la película está repleta de errores de continuidad de este tipo, además de
evidentes carencias como que las espadas no son de metal (cuando los personajes
atacan con ellas parece más bien como si pegaran con bates de béisbol). En
cierta ocasión, un personaje intenta quitarse una capucha de encima, pero ésta
se le enreda en la cabeza, y pasa un instante más antes de terminársela de qui-
tar. Todo ello da la impresión de que el tiempo apremiaba y la cinta se tenía
que rodar lo más rápido posible. No es buena señal.

El guión adapta la mayor parte de "La Comunidad del Anillo" y la primera mitad
de "Las dos torres" en unas dos horas y diez minutos. La intención original de
Bakshi era hacer tres películas, cada una por cada tomo (como haría Jackson
después) y tras mucho batallar con el estudio, logró que le dejaran reducir el
número a dos, cada una por tomo y medio. La adaptación está muy mal lograda ya
que el argumento queda demasiado condensado para su propio bien, al grado de
que hay que haberse leído el libro de antemano para entender lo que está suce-
diendo; cosa que no ocurre con la versión de Peter Jackson y que ninguna adap-
tación literaria debería hacer.
Y aunque ya no soy de los que se quejan ante el mínimo cambio realizado al mí-
nimo detalle del argumento, al haber aprendido a aceptar la existencia de este
tipo de cambios, me extraña que Bakshi se haya permitido introducir algunos
después de haberle jurado a la hija de Tolkien que no lo haría. Por ejemplo, al
principio de la película se narra la historia de los Anillos con un prólogo
-contado mediante siluetas negras de actores reales disfrazados, contra fondo
rojo-, al principio del cual se nos dice que los Elfos forjaron los Anillos
originales para los gobernantes de la Tierra Media, y que Sauron aprendió des-
pués a forjar Anillos e hizo el suyo propio. Esto no es correcto; fue Sauron
quien enseñó a los Elfos a forjar Anillos, y luego distribuyó varios de ellos
a los gobernantes de Hombres y Enanos. No es grave, pero está ahí.
También, en el libro, Gandalf regresa a casa de Frodo tras haberse ido durante
diecisiete años. Los dos conversan largo y tendido sobre la historia del Anillo
Único y al final, Gandalf descubre que el Hobbit Sam Gamyi, jardinero de Frodo,
los estaba espiando por la ventana. En la película, Frodo y Gandalf salen a ca-
minar mientras conversan, y al final de la caminata se detienen, hablan un poco
más y Gandalf saca a Sam de entre unos arbustos. ¿Qué hacía Sam allí, y por qué
Gandalf lo acusa de haberlos espiado si sólo alcanzó a oír el final? ¿Y por qué
Bakshi permitió esto? Nuevamente, la explicación más lógica -si nos apegamos al
testimonio del director de ser admirador incondicional de Tolkien- sería que se
acababa el tiempo y había que pasar por alto cualquier cosa que se percibiera
como un error, con tal de que el film saliese adelante.

También es posible quejarse de las caracterizaciones. Sam actúa como un estúpi-
do, al haber sido metido en el papel de "personaje gracioso para que el público
se ría" o como se les llama en inglés, "alivio cómico". Gimli, supuestamente un
Enano, es casi tan alto como un Hombre. Sin que el libro lo describa de esa ma-
nera, un Hombre llamado Boromir va vestido de vikingo estereotípico, con barba,
un abrigo de piel y un casco con cuernos, además de que tanto él como Aragorn,
otro Hombre, van sin pantalones. Las palmas se las lleva el Balrog, un monstruo
que en el libro no es descrito con detalles (salvo, supongo, en los "Apéndices"
que no he podido leer), pero que en la película es un señor disfrazado de león
con alas de mariposa. Una vez más, la falta de tiempo y de recursos hace mella
en el resultado final (a estas alturas vale creer que más bien Bakshi miente
como un bellaco, con el fin de alimentar su ego).

Pero lo peor está por llegar; la película no tiene final. Se "termina" repenti-
namente, con una batalla (que se ve contra un fondo un instante, y contra otro
completamente distinto al instante siguiente), al final de la cual el narrador
-porque esta película tiene un narrador- dice: "así concluye la primera gran
historia de "El señor de los Anillos". ¿Qué fue de la segunda? Según Bakshi, el
estudio simplemente no quiso hacerla, a pesar de que la primera fue un éxito
financiero. También según Bakshi, él quiso que la única entrega se conociera
como la "parte 1" y se lo negaron diciendo que nadie pagaría por ver media pe-
lícula. De esta forma la aventura se acaba en medio del segundo acto, sin nada
parecido a un clímax.


Y quizás lo más insólito es que, contrario a lo que afirman los puristas de
Tolkien y los de los dibujos animados, la película no es mala. De verdad, no lo
es. De alguna forma, a pesar de sus enormes carencias y de lo mal hecha que es-
tá, consigue transmitir las mismas sensaciones de urgencia, peligro y temor que
el libro, quizás porque tiene un ritmo un poco igual de lento que el mismo. El
espectador está ansioso por que la historia continúe y los protagonistas, que
parecen no comprender la importancia de su tarea, avancen hacia el destino. Al-
gunos dirán que más bien la ansiedad es por que la obra se termine ya, pero
esos son ellos.

Para terminar: Peter Jackson jamás se había leído los libros; la primera vez
que conoció esta historia fue por esta película. A manera de homenaje, muchas
tomas, escenas y decisiones creativas de sus películas están basadas en la de
Bakshi, cuyo ego se termina de desbordar y le hace indignarse de que "plagiara"
su película, y de que nadie le consultara a la hora de hacer las nuevas versio-
nes. Pregunto, ¿y éste quién demonios se ha creído que es?